Campanha: A Resistência na Cidadela de FerroFrio
Nível de Início: 8
Nível Final: 11
Contexto Inicial
Os personagens foram recrutados por uma resistência em uma guerra civil contra anões e o Reino Rubro. O lado dos elfos e halflings, ao qual pertencem, necessita de locais de atuação, itens mágicos, dinheiro e auxílio. Os jogadores são os principais responsáveis por garantir esses recursos, sendo peças-chave nessa frente de batalha.
Introdução à Cidadela de FerroFrio
A Cidadela de FerroFrio é uma antiga fortaleza, envolta em mistérios e maldições. Originalmente, foi um local onde sacerdotes e magos trocavam serviços de maldição por Shadowsteel ou ouro. No entanto, a fortaleza foi atacada por Chuldroth, um jovem dragão blightscale, que a devastou e fez dela seu covil. Agora, a cidadela é habitada por mortos-vivos e protegida por inúmeras armadilhas.
Capítulo 1: A Jornada para FerroFrio
Objetivo: Chegar à Cidadela de FerroFrio e explorar a entrada colapsada.
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Encontro com a Resistência:
- Os personagens são abordados pela liderança da resistência, que lhes dá a missão de tomar a Cidadela de FerroFrio para usá-la como um abrigo estratégico.
- Descrição da missão: garantir a segurança do local, explorar os recursos e eliminar quaisquer ameaças.
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Viagem pelas Terras Desoladas:
- Encontros aleatórios com patrulhas anãs e criaturas selvagens.
- Descoberta de um pequeno vilarejo devastado pelo dragão, com pistas sobre a localização de FerroFrio.
Capítulo 2: Explorando FerroFrio
Objetivo: Limpar a entrada e enfrentar os primeiros desafios dentro da cidadela.
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Chegada à Cidadela:
- Descrição da entrada colapsada e do caminho através dos escombros (conforme descrito na seção “Path and Cliffs”).
- Encontros iniciais com pequenos grupos de mortos-vivos.
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A Entrada Colapsada (Área 2):
- Três portas com inscrições enigmáticas.
- Desafio de armadilhas e ativação dos mortos-vivos (Área 3).
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Salas dos Guardiões Mortos-Vivos (Área 3):
- Combate tático com esqueletos riflers e o comandante esqueleto.
- Descoberta da porta trancada para a Área 5, exigindo a chave no ninho do dragão (Área 13).
Capítulo 3: Conquistando a Cidadela
Objetivo: Explorar profundamente a cidadela, enfrentando o dragão e seus servos.
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Avanço pelo Interior:
- Encontros em áreas adicionais, como laboratórios de maldições e salas de tesouro.
- Enigmas e armadilhas adicionais relacionadas às maldições.
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O Ninho do Dragão (Área 13):
- Confronto épico com Chuldroth, o dragão blightscale.
- Recompensas significativas, incluindo a chave para a porta trancada e itens mágicos valiosos.
Capítulo 4: Fortificando FerroFrio
Objetivo: Transformar a cidadela em um bastião seguro para a resistência.
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Reparos e Fortificações:
- Missões secundárias para encontrar materiais e recrutar artesãos.
- Defesa da cidadela contra ataques do Reino Rubro enquanto a fortificação é concluída.
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Alianças e Reforços:
- Estabelecimento de contatos com outras facções da resistência.
- Recrutamento de novos aliados, como mercenários ou magos especialistas em maldições.
Conclusão: A Nova Fortaleza
Objetivo: Estabelecer a cidadela como um centro estratégico da resistência.
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Consolidação do Poder:
- Celebração do sucesso com a liderança da resistência.
- Planejamento de futuras missões a partir da nova base de operações.
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Preparativos para Novas Aventuras:
- Ganchos para aventuras futuras, como a descoberta de outras fortalezas similares ou a busca por artefatos lendários.
- Pontos de experiência suficientes para elevar os personagens ao nível 11.
Ganchos para Missões Futuras
- A Maldição do Shadowsteel: Investigação de rumores sobre outros locais amaldiçoados com Shadowsteel.
- A Vingança do Reino Rubro: Defesas contra um contra-ataque massivo do Reino Rubro.
- O Mistério dos Anões: Descoberta dos motivos por trás da guerra civil e possíveis alianças com facções dissidentes dos anões.
Essa campanha proporciona uma mistura de exploração, combate estratégico e desenvolvimento de recursos, proporcionando aos jogadores uma experiência rica e envolvente à medida que se tornam os heróis da resistência.
Capítulo 3: Conquistando a Cidadela
Objetivo: Explorar profundamente a cidadela, enfrentando o dragão e seus servos para garantir o controle total do local.
Áreas Detalhadas
Área 4: Sala Vazia Esta sala está completamente vazia, exceto pela grossa camada de poeira no chão. Duas portas levam para fora.
- Pegadas de Garra: Personagens com Percepção passiva de 14 ou mais notam um único rastro através da poeira de porta a porta. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 determina que foram feitas por uma criatura bípede de tamanho Médio, enquanto CD 15 revela que a criatura tinha pés com garras que caminharam da porta oeste para a porta leste e retornaram pelo mesmo caminho.
Área 5: Dormitório Este dormitório apertado tem oito beliches e baús de pé; portas levam para leste e oeste.
- Descrição: Metade das camas estão perfeitamente arrumadas, a outra metade está em desordem. Alguns baús abertos tiveram seu conteúdo destruído e espalhado pelo espaço. Um gato sitri* dorme em um beliche, tendo ficado preso ali desde o colapso e está faminto após ter comido tudo o que podia dos baús dos soldados.
- Porta Trancada: A porta para a área 3 está trancada. Veja a área 3 para detalhes.
- Tesouro: Pertences dos soldados indenizados estão nos baús. Uma busca no espaço encontra 27 po e um pequeno espelho emoldurado de madeira pintada (vale 25 po).
Área 6: Câmara de Negociações Guardada Duas meias-paredes dividem esta sala. No oeste, cadeiras confortáveis cercam um par de mesas circulares. Duas das cadeiras estão derrubadas. Na parte oriental da sala, três portas levam para fora.
- Porta Secreta: Personagens podem notar que a forma como as cadeiras caíram sugere que quem as derrubou estava correndo em direção à parede oeste. Qualquer investigação sobre o motivo das cadeiras estarem derrubadas concede vantagem em investigações subsequentes para encontrar a porta secreta a oeste que leva à área 9. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 15 descobre a porta e o botão de pedra para ativá-la.
- Porta Trancada: A porta sul está trancada e leva ao armário. A chave está na área 13. Um teste bem-sucedido de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD 18 abre a porta.
Área 7: Armaria Este estreito armário está cheio de armas e armaduras diversas, brilhando em suportes de madeira.
- Armas e Armaduras: Seis arcos curtos, oito espadas longas, quatro piques e três conjuntos de armaduras de couro pendem em suportes. Dois aljavas com 20 flechas cada pendem de ganchos na parede; cinco das flechas na primeira aljava são flechas +1.
Área 8: Mortos à Espera Seis sarcófagos de pedra, cada um representando uma figura humana sem rosto, estão dispostos em duas colunas de três.
- Descrição: Os construtores da cidadela jazem nesses caixões de pedra, cada um distorcido pelo uso excessivo de Shadowsteel. Quatro estão atualmente aqui, reanimados como ghasts de shadowsteel*, descansando em seus caixões até que mais Shadowsteel esteja disponível. Os sarcófagos no nordeste e sudoeste estão vazios. Qualquer criatura passando por esta sala sem falar a senha (“aço amaldiçoado” em Castelan) atrai a atenção deles. Eles lutam até a morte e perseguem inimigos fugitivos por todo o complexo.
- Tesouro: Um dos ghasts está usando uma capa do charlatão.
Área 9: Refeitório Esta área já foi um refeitório com duas grandes mesas de refeitório e bancos, agora tombados de lado. O fedor de decomposição é avassalador, emanando de vários ninhos de insetos amarelos espalhados pela sala, criando um suave zumbido de asas de insetos. A porta norte está aberta. As portas duplas a oeste estão ligeiramente abertas.
- Porta Secreta: Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 15 descobre a porta secreta a leste que leva à área 6 e o botão de pedra para ativá-la.
Área 10: Cozinha O contorno grosseiro das estações de trabalho e mesas de preparação com panelas, frigideiras e cestas de vegetais penduradas é visível sob um enorme ninho de insetos amarelos que cobre a maior parte das superfícies na sala. Duas portas saem da sala; a porta norte está completamente coberta pelo ninho.
- Insetos: Os insetos aqui são inofensivos, mas uma colônia de aranhas de mofo* reivindicou o espaço também. Todos os utensílios de cozinha foram corroídos e apodreceram, tornando-os inúteis.
- Inquilinos Mofados: Se os personagens perturbarem o ninho de alguma forma (como ao limpar a porta norte, por exemplo), os insetos saem de seus ninhos e envolvem os personagens. Embora perturbador, eles se retiram após duas rodadas, deixando para trás 3 aranhas de mofo* por personagem. Um personagem meticuloso que tira todos os insetos eventualmente as verá, irritando as aranhas e fazendo com que todas ataquem os personagens em que se instalaram. Se ninguém notar imediatamente, elas ficam dormentes até que os personagens entrem em combate ou descansem, mordendo sua presa fresca então.
Área 11: Armazém Esta área estreita está cheia de caixotes, barris e baús marcados com os nomes de alimentos e suprimentos.
- Suprimentos: Personagens dispostos a investigar cada recipiente encontram 40 dias de rações de ferro, 100 pés de corda de cânhamo, barris de água fresca e caixotes de ingredientes secos para panificação. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 13 descobre que um dos baús tem um fundo falso com 100 po dentro.
Área 12: Sacristia Prateleiras de parede a parede e uma mesa central revelam que esta sala de vestimenta está intocada pela podridão logo do lado de fora de sua porta.
- Descrição: Um rastejador ocular* espreita entre os livros e potes na mesa, observando.
- Tesouro: Três conjuntos de vestimentas negras incrustadas com ouro podem ser vendidos por 30 po cada. A maioria dos livros vale pouco, mas alguns tomos sobre a arte de amaldiçoar e a magia de Shadowsteel poderiam ser vendidos por um total de 50 po a um colecionador.
Área 13: Catedral Arruinada Este espaço maciço é iluminado por um buraco aberto no teto. A luz é esverdeada e cambiante, tingida por ramos e folhas que dificultam ver o céu. A extremidade norte da sala está coberta de detritos esmagando uma plataforma elevada. Os bancos de madeira estão rachados e quebrados, empurrados para os lados. Bolsões de ninhos de insetos cheios de pus e malcheirosos espalham-se pelo chão, e um ninho de bancos quebrados está no canto sudoeste.
- Chuldroth: Chuldroth, um jovem dragão blightscale*, fez deste seu covil temporário. Ele é astuto, mas tão desesperado quanto qualquer outra criatura devastada—muito mais propenso a entrar em uma fúria assassina do que a raciocinar calmamente.
- Pews e Escombros: Os detritos ao redor da sala tornam a área terreno difícil.
- Tesouro: Espalhados pelo local estão os restos das pessoas que fizeram sua última resistência contra o dragão, bem como os artigos preciosos dedicados ao espaço. Isso inclui as chaves das portas nas áreas 3-5 e 6-8, junto com dois jarros de prata (25 po cada), uma poção de resistência ao relâmpago, um arco curto +1, 638 pp e 220 po.
Área 14: Laboratório de Alquimia dos Mortos-Vivos Esta área tem outros seis sarcófagos que combinam com os que você viu anteriormente. Na extremidade oriental da área há um conjunto de mesas de trabalho com frascos de vidro, vários potes e prateleiras cheias de ervas secas.
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Ghasts de Shadowsteel: Dois ghasts de shadowsteel* trabalham incansavelmente para aperfeiçoar suas maldições e defesas mágicas. A intrusão do dragão destruiu sua rede de apoio, então eles estão lentamente planejando sua fuga. Os sarcófagos aqui estão vazios. Eles lutam até a morte se forem forçados, mas se tiverem a chance de fugir, levam o máximo de ouro que puderem carregar e usam poções de levitação para escapar pelo buraco no teto da área 13.
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Laboratório de Alquimia: Os materiais aqui funcionam como um laboratório alquímico totalmente equipado. Ao gastar uma hora desmontando os suprimentos e levando apenas o essencial, um personagem proficiente em seu uso pode criar um conjunto completo de ferramentas de alquimista. Duas poções de levitação completas já estão preparadas.
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Tesouro: Os ghasts têm lentamente coletado tudo de valor do complexo quando o dragão sai para caçar e armazenando na alcova oriental. Junto com um baú contendo 316 po, personagens podem encontrar três cálices de prata (30 po cada), quatro braceletes de ouro (45 po cada) e uma máscara de veludo com incrustações de platina (100 po), todos tematicamente ligados a maldições e Shadowsteel.
Conclusão
Derrotar o dragão garante que seus ataques à região parem e fornece informações sobre por que a cidadela não está mais funcionando. Se os ghasts de Shadowsteel escaparem, eles podem estabelecer uma nova “cidadela amaldiçoada” que os personagens devem encontrar. Da mesma forma, alguém estava reunindo informações através do rastejador ocular na área 12: quem queria manter um olho nas coisas aqui? Além disso, talvez alguém que não saiba toda a história culpe os personagens pela queda da cidadela—eles podem estar buscando amaldiçoar os personagens agora!