Introdução

Este livro foi projetado para ajudá-lo a conduzir uma campanha de RPG orientada para a história que combina a exploração clássica de masmorras de fantasia com a amplitude épica da mitologia grega. Acontece no mundo de Thylea - um continente esquecido onde criaturas feéricas travam guerra contra a civilização e deuses caminham pela terra sob a aparência de mortais.

A campanha foi projetada para a 5ª Edição do maior jogo de RPG do mundo. Foi desenvolvida para um grupo de 4 a 6 heróis de 1º nível. Ao final da campanha, os heróis devem estar no 15º nível ou mais.

Odyssey of the Dragonlords combina uma história épica com um mundo aberto e estruturado. Conforme os jogadores completam marcos importantes na história, novas partes do mundo se tornarão disponíveis para serem exploradas. A história é dividida em um prólogo e cinco atos, sendo o último um final épico.

O objetivo desta aventura é explorar o que significa ser um herói em uma terra onde deuses e Titãs ainda caminham pela terra - onde as forças da civilização estão apenas começando a prevalecer contra os monstros que assombram os mares e as florestas. Seus jogadores assumirão o papel de heróis míticos encarregados de cumprir uma profecia e enfrentar os Titãs. Suas decisões moldarão o futuro e mudarão para sempre o mundo de Thylea.

Aviso: Principais Spoilers da História

p6

Este livro destina-se apenas ao Mestre. Ele contém spoilers importantes para a história. Tudo o que você precisa saber sobre o mundo como jogador pode ser aprendido lendo o Guia do Jogador para Odyssey of the Dragonlords.

Ler esta seção - ou qualquer parte deste livro de aventuras - pode estragar várias surpresas importantes que são melhor experienciadas na mesa. Prossiga por sua própria conta e risco!


Visão Geral da História

Esta seção aborda os principais conceitos da história. Informações mais detalhadas podem ser encontradas na @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#the-history-of-thylea]{História de Thylea} ou no apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000025]{Segredos e Mitos}.

Thylea Antiga

Por muitas eras, Thylea era uma selva de centauros, sátiros, ciclopes e outras criaturas que adoravam seus deuses nativos, os Titãs. Mortais que vinham para Thylea viviam em tribos pequenas e indefesas - até a chegada dos Senhores dos Dragões.

Os Senhores dos Dragões

Os Senhores dos Dragões eram uma ordem de mortais heróicos que cavalgavam dragões e vieram para Thylea há cinco séculos. Eles iniciaram a Primeira Guerra contra os Titãs e derrotaram seus exércitos. A maioria dos Senhores dos Dragões e seus dragões foram mortos durante esse conflito.

Os Cinco Deuses

Quando tudo parecia perdido, os mortais de Thylea foram salvos pela aparição repentina dos Cinco Deuses, que caminharam pela terra sob a aparência mortal. Eles forçaram os Titãs a um acordo temporário, chamado de Juramento da Paz.

O Juramento da Paz

O Juramento da Paz tem impedido a guerra aberta com os Titãs há quinhentos anos. Mas agora, a trégua está chegando ao fim. O poder dos Cinco Deuses está enfraquecendo, e os Titãs se preparam para travar guerra contra os mortais mais uma vez.

A Profecia do Oráculo

No início da história, os heróis são escolhidos pelo Oráculo para confrontar os antigos Titãs e encerrar o conflito de uma vez por todas. Isso requer que eles cumpram a profecia do Oráculo e reconstruam a antiga ordem dos Senhores dos Dragões.

Os Vilões

A história tem três vilões principais.

Sydon, Senhor das Tempestades

Sydon é o antigo Titã que governava Thylea, muito antes da chegada dos mortais. Ele busca dominar a terra novamente - ser adorado por todos os mortais.

Lutheria, Senhora da Morte

Lutheria é outro Titã antigo. Ela é a esposa-irmã de Sydon. Ela tem domínio sobre o submundo e busca corromper os mortais e capturar suas almas para seu próprio divertimento.

Rei Acastus de Mytros

Acastus é o último descendente dos Senhores dos Dragões. Ele é um manipulador covarde que busca minar os heróis e se envolver na glória de seus ancestrais.

Preparando Sua Aventura

p6

Aqui está uma rápida visão das seções que você deve ler antes de executar a aventura.

  • Introdução. Este capítulo contém a maior parte das informações importantes que você precisa saber como Mestre.
  • Capítulos 1-3. É uma boa ideia se familiarizar com os primeiros capítulos da história.
  • Apêndice: Criando Heróis. Esta seção tem tudo o que você precisa saber sobre a criação de heróis em Thylea.
  • Apêndice: Dramatis Personae. Esta seção fornece informações extensivas sobre o elenco de NPCs.
  • Apêndice: Monstros. Esta seção lhe dará uma ideia dos tipos de inimigos com os quais seu grupo estará lutando.
  • Apêndice: Segredos de Thylea. Esta seção delineia as histórias secretas dos deuses e dos Senhores dos Dragões.

O Mundo de Thylea

Thylea está localizada em uma vasta extensão de oceano, muito além das fronteiras do mundo conhecido. É uma terra de grande beleza e esplendor antigo, intocada e inalterada pela civilização desde os primórdios do tempo.

Thylea é às vezes chamada de "a Terra Perdida". Possui uma grande massa terrestre central que se estreita em penínsulas cercadas por centenas de ilhas. Além disso, em todos os lados, uma extensão clara de oceano chamada Mar Esquecido se estende por mil milhas em todas as direções.

Ruínas extensas, lagoas cintilantes e estátuas gigantescas pontilham a paisagem de Thylea. Grandes bestas vagam por suas planícies, e criaturas feéricas assombram suas florestas. Tribos de centauros lutam pelo controle das estepes, e selvagens reptilianos batalham por suas ilhas. Embora Thylea seja uma terra com uma longa história, a maior parte dela se perdeu.

No coração do arquipélago, a Deusa Mãe, na forma de uma colossal árvore do mundo, cuida de sua criação. Ela também é chamada Thylea, e seu verdadeiro nome está perdido no tempo. Seus filhos são Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, que habitam as regiões distantes do oceano. Eles são os mestres de tudo sob a extensão infinita do céu.


A História de Thylea

Chegada dos Mortais

Nos séculos anteriores à fundação de Mytros, os mortais não tinham domínio sobre as terras indomáveis de Thylea. Quando elfos, anões e humanos desembarcaram nas costas de Thylea, suas armas falharam e sua magia deixou de funcionar. Eles foram abandonados por seus deuses, forçados a viver como mendigos entre as raças feéricas.

Curiosas sobre esses estranhos refugiados, as ninfas e sátiros lhes ofereceram hospitalidade, e muitos pequenos assentamentos foram fundados. Os centauros, no entanto, não lhes deram trégua, e os ciclopes eram conhecidos por devorar homens inteiros. A vida em Thylea era curta e brutal para os chamados 'intrusos' de terras estrangeiras.

Durante esta era, os Titãs Gêmeos exerciam grandes poderes, diferentes de tudo visto desde o alvorecer dos tempos. Sydon era venerado como o Senhor das Tempestades. Ele podia conjurar tempestades apocalípticas com a mão direita e terremotos cataclísmicos com a mão esquerda. Sua irmã-esposa Lutheria dominava a terra dos sonhos, e sua voz dizia-se dar vida aos mortos.

Temendo a erradicação, os colonos mortais desesperados construíram santuários para Sydon e realizaram festas em homenagem a Lutheria. Milhares de sacrifícios foram dedicados ao Senhor das Tempestades, e libações de vinho foram derramadas para a Senhora dos Sonhos em todas as refeições. Os gêmeos a princípio não se deixaram influenciar, mas, com o tempo, se aqueceram com a adoração persistente dos colonos infelizes.

Em troca dessa devoção, os Titãs ofereceram aos mortais juramentos de proteção, que os protegiam dos piores ataques dos centauros e ciclopes. Os assentamentos sobreviveram, mas estavam sempre à mercê dos Gêmeos. Assim permaneceu por centenas de anos.

Linha do Tempo da História de Thylea

pág. 7

~2.000 AdA (Era da Aurora)

Apogeu do Império Gygan

24 AdA

Chegada dos Senhores Dragões

18 AdA

Fundação dos Primeiros Reinos Colonizadores

14 AdA

Início da Primeira Guerra

12 AdA

Sydon elimina o Último Dragão

10 AdA

Surgimento das Cinco Divindades

1 AdA

Ascensão de Mytros aos Céus

0 EC (Era Comum)

Celebração do Juramento da Paz

1 EC

Fundação do Reino de Mytros

28 EC

Desaparecimento dos Ultros

35 EC

Construção da Necrópole

125 EC

Início das Campanhas Aresianas

330 EC

Coroação de Pythor como Rei da Estória

370 EC

Kraken Destrói um dos Colossos

400 EC

Encerramento da Última Grande Campanha Ares

468 EC

Acastus Torna-se Rei de Mytros

500 EC

A Profecia do Oráculo (Atualmente)

Chegada dos Senhores Dragões

Em um dia fatídico, um grupo de poderosos dragões de bronze chegou às margens de Thylea, cada um carregando um grande campeão do Velho Mundo. Esses eram os guerreiros lendários conhecidos como Senhores Dragões, e anunciaram uma reviravolta que mudaria para sempre a história da Terra Esquecida.

Poucos anos após sua chegada, muitas cidades pequenas foram fundadas e meia dúzia de pequenos reinos surgiram ao longo das estradas do oeste. Os Senhores Dragões fundaram dinastias poderosas, e os humildes mortais que antes viviam aterrorizados pelos Titãs agora abandonaram seus templos e se ergueram com bravura.

Os Senhores Dragões eram símbolos de esperança para um povo sitiado. Sempre que qualquer assentamento mortal era arrasado por centauros e ciclopes errantes, os Senhores Dragões retribuíam o ataque na mesma moeda. Através de invernos rigorosos, verões escaldantes e ataques implacáveis das raças nativas, os Senhores Dragões lutaram incansavelmente, e o povo de Thylea perseverou.

Em todos os lugares, os dragões eram recebidos com gritos de adulação. Quando avistados voando no alto, eram aclamados como salvadores, e grandes canções e festas eram realizadas em sua homenagem. Eram radiantes de se ver, com escamas de bronze brilhando como fogo. Ser visitado por um dos dragões era ser abençoado; e nenhum lugar era mais abençoado do que a Cidade de Mytros.

Mas os grandes poderes que governavam Thylea ficaram com ciúmes. Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, filhos imortais da deusa mãe, reuniram grandes exércitos para erradicar a cidade. Os Senhores Dragões responderam reunindo todos os mortais de Thylea em um ataque conjunto contra as raças nativas, e assim começou a Primeira Guerra.

A Primeira Guerra

As histórias da Primeira Guerra são vagas, tendo sido transmitidas ao longo dos séculos na forma de pergaminhos e tapeçarias em decomposição. O que se sabe com certeza é que as raças nativas foram levadas ao exílio. Os centauros recuaram para as estepes, enquanto os sátiros fugiram para as florestas. Os Gygans, uma antiga civilização de ciclopes, foram aniquilados, deixando para trás as ruínas em ruínas de suas cidades destruídas.

O custo da vitória foi alto: ao término da guerra, o último dos dragões fora morto defendendo a cidade que mais amava. Embora os Senhores Dragões sejam lembrados como os grandes heróis desta era, seus nobres dragões também passaram a ser venerados como espíritos guardiões. O sangue de seu sacrifício está entranhado nas pedras de Mytros, e até hoje a cidade brilha com um bronze radiante ao pôr do sol.

Talvez o mais milagroso de tudo, porém, foi o aparecimento dos Cinco Deuses. Essas figuras imortais desceram do céu quando a maré se voltou contra os Senhores Dragões. Alguns afirmam que eram manifestações do próprio desejo de Thylea de proteger seus filhos imigrantes. Eles assumiram a forma de homens e mulheres mortais, mas seus olhos brilhavam com o fogo da divindade.

Não estrague a surpresa!

p8

O povo de Thylea não conhece a verdadeira natureza dos Cinco Deuses. Apenas os deuses a conhecem, e eles são proibidos de falar sobre isso pelo Juramento da Paz. O final da história inclui uma reviravolta importante onde os Cinco Deuses retornam às suas verdadeiras formas. Não estrague este momento épico para seus jogadores!

Cada um desses novos deuses manifestou uma parte do poder que um dia pertencera aos Titãs. Pythor, o Senhor da Batalha, assumiu o comando dos centuriões de Mytros e, após muitas batalhas horrendas, os exércitos das raças nativas foram derrotados. Quando a última lança foi cravada no coração do Rei Gygans, os Cinco Deuses caíram em torpor, aparentemente para recuperar suas forças. A cidade, parecia, estava segura.

Mas Sydon e Lutheria juraram vingança. As montanhas tremeram, os mares ferveram de raiva, e pesadelos arrepiantes desceram sobre os exércitos mortais. Tamanha era a raiva dos Titãs que sua retaliação ameaçava dividir as próprias fundações de Thylea.

No final, Mytros, a deusa da aurora, se sacrificou e ascendeu mais uma vez aos céus para resgatar sua amada cidade da destruição.

O Juramento da Paz

Tendo perdido suas montarias, os Senhores Dragões encomendaram uma frota de navios de guerra e partiram para o mar. O maior desses navios era chamado de Ultros, capitaneado por um tal Estor Arkelander. Dizem que ele navegou até as profundezas do submundo onde Lutheria dorme em seu trono de diamante. Os outros Senhores Dragões dizem ter ascendido a Praxys, a Torre de Sydon, onde o Senhor das Tempestades observa tudo.

Muitas canções são cantadas sobre os testes e problemas dos Senhores Dragões, mas poucos podem dizer o que realmente aconteceu durante sua jornada final pelos perigos do Mar Esquecido. Os sacerdotes de Mytros vigiavam em busca de sinais do apocalipse iminente. Na noite do solstício de inverno, quando o destino de Thylea parecia próximo, os mares ferventes de repente se acalmaram e os pesadelos terminaram.

Alguns dias depois, um navio negro navegou até o porto de Mytros, trazendo os corpos de muitos dos Senhores Dragões. O navio era capitaneado por Damon, um poderoso mago que havia servido aos Senhores Dragões durante a Primeira Guerra. Ele estava mortalmente ferido, mas não proferiu uma única palavra. Ele entregou três itens preciosos ao Templo dos Cinco e então desapareceu em seu navio, junto com os corpos e armas de seus mestres caídos.

Um dos itens que Damon carregava era um pergaminho, no qual estava escrito o Juramento da Paz. Este juramento foi motivo de grande celebração. Sydon e Lutheria juraram não vingar-se dos mortais de Thylea por um período de 500 anos, desde que os sacrifícios diários aos Titãs fossem retomados, e que seus templos fossem mantidos e honrados.

Os Dias Atuais

O Juramento da Paz prevaleceu por 500 anos e, ao longo desta era, os mortais de Thylea floresceram. A Cidade de Mytros cresceu para se tornar uma grande metrópole, e foi protegida pelos gêmeos Colossos, faróis de civilização nas margens de uma fronteira sombria. Mais colonos vieram de além do Mar Esquecido, e os contingentes de humanos, anões e elfos cresceram. Os restantes Senhores Dragões tornaram-se reis e estabeleceram dinastias para governar sobre as novas cidades que foram fundadas por toda a terra. À medida que a adoração aos Cinco se espalhava, também crescia seu poder sobre a terra e os oceanos, até que cada vila contava com santuários para Volkan e Pythor, e o domínio de Sydon e Lutheria quase foi esquecido.

Os Cinco Deuses amavam seu povo e faziam questão de caminhar entre eles sempre que podiam.

Embora cinco séculos possam parecer uma eternidade, o tempo agora está próximo onde este período de paz deve finalmente chegar ao fim.

A Profecia da Oráculo

Com o fim iminente do Juramento da Paz, o Oráculo profetizou o Destino de Thylea: a morte dos deuses, a destruição da árvore sagrada e a aniquilação total de todas as raças mortais.

Os jogadores desta campanha assumirão o papel de um grupo de heróis que foram convocados para o Templo do Oráculo na tentativa de evitar esta catástrofe.



Viajando para Thylea

Aventureiros que exploram os oceanos de seu mundo até seus limites mais distantes eventualmente descobrirão o Maelstrom: uma região aterrorizante de furacões, redemoinhos e rochas pontiagudas. Marinheiros bêbados frequentemente se gabam de encontros desafiadores com a morte dentro do Maelstrom, mas nenhum que tenha navegado em suas águas jamais retornou.

Aventureiros que enfrentam o Maelstrom devem passar dias batalhando contra tempestades, contornando redemoinhos e navegando por baixios traiçoeiros. A passagem é tão intensa que a tripulação provavelmente ficará inconsciente. Aventureiros sortudos acordarão em águas mais calmas, sob um céu sem nuvens — uma expansão verde cintilante conhecida como o Mar Esquecido.

O Mar Esquecido se estende por centenas de milhas em todas as direções e possui centenas de ilhas. Correntes oceânicas poderosas impedem que os navios se aproximem dessas ilhas, e qualquer tentativa de fazê-lo fará com que um navio perca o controle e seja esmagado em uma costa rochosa.

Marinheiros atentos podem avistar coisas estranhas nas ilhas: humanos impossivelmente altos vestidos com roupas finas, bestas reptilianas monstruosas e grandes entalhes de pedra em forma de rostos humanos. Exploradores intrépidos eventualmente avistarão um colosso de bronze imponente brilhando intensamente no horizonte. Este farol serve para guiar os navios até o porto de Mytros, a maior cidade de Thylea.

Descobrindo o Continente Perdido

p10

Thylea pode ser encontrada em quase qualquer cenário de aventura. Ela existe além dos limites de todos os mapas, e sua localização é desconhecida até mesmo para os viajantes mais experientes. Marinheiros frequentemente naufragam aqui de outros mundos.


Os Poderes de Thylea

Deidades de Thylea
DeidadeAlinhamentoDomínios SugeridosSímbolo
Os Titãs Antigos
Thylea, Grande Mãe de TodosTNNaturezaÁrvore eterna de cinzas douradas
Kentimane, O CentimanosTNDestruiçãoEspiral de dez mãos de pedra
Sydon, O Senhor das TempestadesLETempestadeOlho de obsidiana com íris de granada
Lutheria, A Senhora dos SonhosCEMorteCoroa de chifres de cervos negros
Os Cinco Deuses
Mytros, A Deusa da AuroraLGVida, LuzDragão prateado com olhos dourados
Volkan, O Deus das ForjasNGForjaBigorna de prata envolta em chamas azuis
Pythor, O Deus da BatalhaCGGuerraMartelo dourado e cinco estrelas
Kyrah, A Deusa da MúsicaCGTrapaçaAlaúde com cordas de prata e cinco estrelas
Vallus, A Deusa da SabedoriaLGConhecimentoCoroa de louros dourados com cinco estrelas
Deuses Esquecidos
Narsus, O Deus da BelezaTNBelezaMáscara de marfim com olhos de safira
Helios, O Deus do SolNERiquezaSol dourado com doze raios

Os Titãs Antigos

Os Titãs são poderes divinos nativos de Thylea. Eles existem desde o alvorecer dos tempos.

Thylea, Grande Mãe de Todos

Thylea é a homônima da Terra Perdida. Ela assume a forma de uma árvore gigantesca em uma ilha no coração do Golfo Cerúleo, e seus seguidores acreditam que suas raízes alcançam profundamente a terra, ligando o mundo em um abraço eterno. Thylea é considerada uma deusa generosa e dadora de vida. Os Druidas da Floresta Antiga acreditam que sua vontade é comunicada através da mudança das estações, em vez de palavras. Invernos longos, por exemplo, sinalizam seu desagrado; verões longos são um sinal de sua aprovação.

Kentimane, O Centimanos

Kentimane era o mais poderoso dos Titãs. Acredita-se que ele seja tanto o marido quanto o guardião eterno da Grande Mãe. Muitas referências a ele são encontradas na poesia dos gigantes e dos centauros, mas poucas fontes credíveis sobreviveram aos estragos do tempo.

Kentimane é geralmente retratado com cem cabeças e cem mãos.

Sydon, O Senhor das Tempestades

Sydon é o Senhor dos Oceanos e de tudo que deles emana. Ele assume a forma de um homem colossal e barbudo com três olhos, e carrega uma terrível alabarda negra. Ele observa tanto a terra quanto a água incansavelmente, convocando tempestades para punir aqueles que o desagradam. Sydon é um deus ciumento e vingativo que não faz concessões para a adoração de qualquer deus além dele mesmo ou de sua esposa-irmã, Lutheria.

Cada templo em Thylea teme a ira de Sydon. Sacrifícios diários lhe são oferecidos em todas as aldeias, mesmo enquanto os colonos continuam suas orações silenciosas aos Cinco. Sempre que o trovão ecoa pelos céus de Thylea, você pode ter certeza de que alguém provocou a ira de Sydon.

Lutheria, A Senhora dos Sonhos

Lutheria assume a forma de uma mulher bonita de olhos negros que caminha sonambulamente pelo submundo, cumprimentando os espíritos dos mortos. Ela carrega uma foice de cristal, que ela usa para colher as almas daqueles que a desagradaram em vida. Lutheria comanda seus seguidores a viverem sem remorso, a beberem, dançarem e festejarem até o coração se fartar, porque qualquer dia pode ser o último. Ela é mãe das raças feéricas de Thylea, a quem ela favorece fortemente.

A adoração de Lutheria é rara entre os colonos, mas ela é ainda assim honrada com muitos banquetes e festivais porque Sydon assim exige. Sempre que alguma bebida é derramada, uma libação deve ser feita a Lutheria, senão um castigo rápido certamente virá.

Os Cinco Deuses

Os Cinco Deuses são amplamente celebrados como os deuses favoritos dos colonos. Com exceção de Mytros, eles não são deidades que habitam o céu, mas rostos familiares que caminham entre seu povo. Eles são conhecidos por tomar esposas e maridos mortais, governar cidades e gerar filhos semideuses. Eles ajudaram os Senhores dos Dragões e as raças mortais a derrotar Sydon e Lutheria durante a Primeira Guerra. Por séculos, eles abençoaram as raças mortais, protegendo-as da dominação tirânica por Sydon e Lutheria.

Os altares para os Cinco deuses podem ser encontrados em quase todas as casas dos colonos. Orações aos Cinco devem ser acompanhadas pelo sinal contra o mau-olhado para afastar o olhar invejoso de Sydon e Lutheria.

Mytros, A Deusa da Aurora

Mytros, chamada por alguns de 'Rainha de Prata', é a mais benevolente dos Cinco Deuses e a deusa patrona do reino mais importante de Thylea. Ela é amplamente creditada com a sobrevivência da cidade durante a destruição e o aftermath da Primeira Guerra, e diz-se que ela aparece para seus sacerdotes como uma rainha guerreira vestida em armadura dourada cintilante. Tendo ascendido aos céus após uma batalha cataclísmica com Sydon e Lutheria, ela não mais caminha entre os mortais. Ela é a mais poderosa dos Cinco Deuses e a fonte da maioria da magia sacerdotal em Thylea.

Mytros, A Deusa da Aurora

Mytros, A Deusa da Aurora

p11

A deusa da aurora recebeu seu nome da cidade que ela amava. Ela morreu protegendo Mytros durante a Primeira Guerra e ascendeu aos céus. Nós, humildes sacerdotes, ainda nos apegamos ao poder de sua magia.

— Aesop do Santuário do Dragão

Volkan, O Deus das Forjas

Não se sabe muito sobre Volkan, exceto que ele é o marido de Mytros. Ele se preocupa com a arte da criação e é principalmente adorado por anões, ferreiros e magos. Ele é retratado como um homem idoso e sábio (e às vezes como um anão). Rumores dizem que ele viaja pelas Terras Centrais no solstício de inverno, distribuindo brinquedos e doces para as crianças.

Pythor, O Deus da Batalha

Filho de Mytros e Volkan, Pythor apareceu para os colonos durante a Primeira Guerra e lutou incansavelmente contra os centauros e gigantes que ameaçavam dominar a cidade de Mytros. Seus louvores foram cantados por séculos depois, e dizem que ele caminhou entre os colonos disfarçado de mortal, levando mulheres para sua cama e gerando filhos semideuses. Há alguns séculos, ele se tornou o rei da cidade de Estoria quando derrubou um tirano louco.

Vallus, A Deusa da Sabedoria

Vallus é reverenciada como a deusa da sabedoria e da beleza, e acredita-se que ela saiba tanto sobre a história de Thylea quanto Sydon e Lutheria. Ela já foi conhecida por viajar longe e largamente, inspecionando ruínas antigas e coletando conhecimentos sobre as origens da terra e as raças feéricas. Orações são oferecidas a Vallus quando se precisa de orientação e as informações são escassas. Ela é a filha mais velha de Mytros e, de muitas maneiras, herdou o legado de sua mãe, servindo como rainha e deusa patrona da cidade.

Kyrah, A Deusa da Música

Kyrah é reverenciada como a deusa trapaceira da música e da poesia. Ela é a mais ágil de todos os deuses, capaz de desaparecer num piscar de olhos e pode viajar grandes distâncias a cada passo. Sua voz é dita ser mais bela do que qualquer instrumento musical. Existem muito poucos altares dedicados a ela, exceto entre os bardos, que a reverenciam como a Musa.


Os Reinos Mortais

O Reino de Mytros

A cidade de Mytros foi o primeiro assentamento fundado pelos Senhores dos Dragões. Foi protegida pela Deusa da Aurora e cresceu para se tornar um poderoso reino após o fim da Primeira Guerra. É a maior cidade de toda Thylea e o centro do comércio, da religião e da política. Os Grandes Jogos são realizados fora da cidade uma vez por ano. O Templo dos Cinco fica no centro da cidade, mas nos últimos anos o culto a Sydon tem crescido em popularidade. O Titã agora tem seu próprio grandioso templo que fica do outro lado da rua do Templo dos Cinco.

Mytros é governada pelo poderoso Rei Acastus, o último verdadeiro descendente dos Senhores dos Dragões. Acastus é reverenciado em toda Thylea e é o marido da Rainha Vallus, a mais sábia dos Cinco Deuses. Por algum feito miraculoso da magia, ele recentemente ressuscitou a raça dos dragões, que se pensava estar extinta desde o fim da Primeira Guerra. Agora, ele busca reconstruir a antiga ordem dos Senhores dos Dragões e restaurar a cidade de Mytros à sua antiga glória.

O Reino de Estoria

Estoria é uma antiga fortaleza que resistiu a séculos de ataques de centauros, ciclopes, mantícoras e outros perigos que prosperam nas estepes além do Rio Arkelon. O rei de Estoria é Pythor, o mais poderoso dos Cinco Deuses. Ele governa de seu palácio no ponto mais alto da cidade.

Do seu trono, Pythor pode observar as vastas terras agrícolas de seu reino ao sul e vigiar constantemente qualquer nova ameaça que possa surgir ao norte. Embora os Estorianos sejam considerados provincianos pelo povo de Mytros, todos sabem que os maiores guerreiros e aventureiros desta era são forjados no serviço do Senhor da Batalha.

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Quando cheguei pela primeira vez a Estoria, ela era pouco mais do que pastores de cabras e soldados sitiados. Mas agora, somos o orgulho do Norte!

— Pythor, Rei de Estoria

O Reino de Aresia

O reino de Aresia tem sido há muito tempo um rival do reino de Mytros. As duas cidades estiveram envolvidas em dezenas de guerras ao longo dos últimos séculos, que são coletivamente conhecidas como as campanhas Aresianas. As razões para a luta variam, mas uma coisa é certa: guerreiros de ambos os lados buscam glória na batalha.

Os monges guerreiros da costa leste estão entre os lutadores mais temidos de toda Thylea. Seus filhos começam a treinar com lanças desde o dia em que dão seus primeiros passos, e todo adulto é obrigado a servir na milícia. Os Aresianos passam suas vidas em busca de 'graus' em escolas de filosofia marcial, que foram refinadas ao longo de muitos séculos defendendo suas fronteiras.

Os guerreiros Aresianos cultivam um ar de austeridade robusta por orgulho em sua história, mas isso disfarça longas horas gastas em rituais de beleza, leituras de poesia e banquetes decadentes. As famílias mais poderosas de Aresia são aquelas que se esforçam mais para parecer ascéticas — comendo mingau sem tempero e usando pouca ou nenhuma roupa em público, enquanto esbanjam comida fina e roupas luxuosas em seus servos em exibições paradoxais e evidentes de riqueza. Os guerreiros da casta mais alta fazem questão de levar estilos de vida que se assemelham mais de perto aos de seus ancestrais pressionados.

Bárbaros do Golfo

Por milênios antes da chegada dos Senhores dos Dragões, estrangeiros ocasionalmente chegavam às margens de Thylea. Eles eram geralmente exploradores ou comerciantes naufragados que foram levados muito longe do curso. De todas as raças e nacionalidades, essas pessoas tiveram que viver em harmonia com os nativos de Thylea. Eles formaram tribos e viveram nas ilhas do Golfo Cerúleo. Quando os Senhores dos Dragões chegaram, essas tribos lutaram com os nativos de Thylea contra os recém-chegados. Nos tempos atuais, os bárbaros ainda são vistos com medo e desconfiança pelas raças civilizadas. Eles são vistos como tão perigosos quanto as tribos de centauros ou criaturas feéricas da Floresta Antiga. Os mais temidos das tribos bárbaras são as Amazonas que habitam na ilha de Themis.


Povo de Thylea

Thylea é lar de muitas raças diferentes, apenas algumas das quais são nativas de suas costas. Os thyleanos são coletivamente referidos como mortais — mesmo aqueles com uma vida muito longa. Para obter mais informações sobre as raças nativas de Thylea, incluindo seus mitos de origem e descrições físicas, consulte o apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000017]{Raças Jogáveis}.

Raças Nativas

  • Centauros, Sátiros e Sereias.

    Essas criaturas existem em Thylea há milhares de anos. São comuns em áreas rurais, mas um pouco raras em cidades.

  • Gygans.

    Os gygans são uma raça de antigos ciclopes que foram em grande parte exterminados durante a Primeira Guerra.

  • Medusas.

    As medusas são mortais amaldiçoados por poderes sombrios. São secretivas e muito raras.

  • Minotauros.

    Os minotauros são tribos amaldiçoadas de humanos. São geralmente tratados muito mal nas cidades.

Raças Colonizadoras

  • Humanos.

    Os humanos são abundantes. Alguns naufragaram aqui há milhares de anos, e outros vieram com os Senhores dos Dragões há 500 anos. Os humanos povoam todas as principais cidades e assentamentos.

  • Elfos, Anões, Gnomos, Meio-elfos.

    Essas raças são menos comuns que os humanos, mas povoam todas as principais cidades e assentamentos em números razoáveis.

  • Meio-orcs.

    Os meio-orcs são raros, e não são estigmatizados como em outras terras. Não existem orcs.

  • Tieflings.

    Os tieflings são chamados de "Estígios" e são assumidos como servos de Lutheria. São secretos e raros.

  • Dragonborns.

    Os dragonborns são extremamente raros. Se existirem em Thylea, então estão escondidos em lugares remotos. Os thyleanos ficariam chocados em ver um.


Fações de Thylea

O Templo dos Cinco

O Templo dos Cinco foi um dos primeiros edifícios construídos na cidade de Mytros e é o prédio cívico mais antigo lá. Representantes eleitos dos distritos de Mytros e suas vilas circundantes formam um conselho que se reúne no templo toda lua nova. No entanto, o padrão da vida cívica é cada vez mais ditado pela Ordem de Sydon, que acredita que o Templo dos Cinco deveria ser destruído para apaziguar os Titãs. O Rei Acastus não tomou partido neste conflito, mas a paz está se tornando precária.

Centuriões de Mytros

A cidade de Mytros alista um exército regular de centuriões para fazer cumprir a lei da terra. Os centuriões têm uma história que remonta à Primeira Guerra, quando seguiram Pythor em batalha contra os centauros e os gygans. Embora os centuriões honrem Mytros em festivais religiosos, quase todos os soldados rezam abertamente a Pythor, o deus da batalha. O centurião de maior patente é o Rei Acastus, que comanda o exército e serve como o último árbitro da justiça da cidade.

A Academia em Mytros

A Academia foi formada há séculos e é o centro do aprendizado em Thylea. O grande mago Damon foi um de seus fundadores, mas não era apenas uma instituição para aprendizado mágico. Era também um lugar para filosofia e outros empreendimentos intelectuais. Agora consiste em muitas faculdades dedicadas às diferentes escolas de magia (adivinhação, evocação, etc.) e à proteção do conhecimento de Thylea. Também é um lugar onde os interesses de Thylea em teatro, música e outras artes são incentivados.

O Templo da Oráculo

O Oráculo é uma famosa ninfa aquática que habita as nascentes termais abaixo de um templo ao sul de Estoria. Ela tem o dom da profecia, e suas predições são ouvidas por deuses e reis. Apesar de sua herança como filha de Sydon, ela sempre teve um carinho especial pelos mortais de Thylea, e é assistida por muitos fiéis sacerdotes.

Os Druidas do Bosque Velho

No coração do Bosque Velho está uma clareira de druidas cercada por pedras monolíticas. Os druidas do Bosque Velho são homens e mulheres vestidos de branco que usam louros e empunham cajados de carvalho. Eles adoram a mãe deusa Thylea e acreditam que o povo de Mytros nunca deveria ter se estabelecido em suas Terras do Coração. Eles realizam um sacrifício ritual diário a Thylea, esperando expiar os pecados das raças mortais.

A Ordem de Sydon

A Ordem de Sydon são fanáticos que reverenciam o titã do oceano Sydon acima de todos os outros deuses. Eles observam sinais dos céus — raios em particular — e seus sacerdotes comunicam a vontade do deus oceânico ao conselho de Mytros. As fileiras da ordem são preenchidas com paladinos pesadamente armados que usam capas cerúleas e fivelas douradas, mas eles recebem verdadeiros crentes de qualquer origem guerreira. A Ordem deseja apenas impor a vontade de Sydon, e eles são conhecidos por destruir santuários aos Cinco.

O Culto da Serpente

Esta guilda de ladrões opera nas sombras de Mytros. Eles têm sede nas profundezas dos aquedutos. Os cultistas recentemente têm invadido as casas de cidadãos ricos, roubando tudo de valor e deixando famílias inteiras petrificadas. A líder do culto se chama a Senhora das Moedas.

Tribo Perdida dos Gygans

Os gygans eram o povo favorito de Sydon, gigantes de seis braços com um único olho. Uma vez a maior civilização em Thylea, o Império Gygans caiu durante a Primeira Guerra. As ruínas deste império podem ser encontradas em incontáveis ilhas ao longo do Golfo Cerúleo. Os poucos gygans sobreviventes mantêm-se isolados, mas aproveitam qualquer oportunidade para vingança contra as odiadas raças colonizadoras.

Centauros das Estepes

Os centauros das estepes são um povo nômade dividido em dezenas de tribos em guerra. Eles se movem pelas colinas em manadas trovejantes, caçando, forrageando e saqueando os acampamentos de outros povos. Os centauros se submetem a um rigoroso código de honra, e os filhos dos guerreiros mortos em batalha são adotados e criados como parte da tribo conquistadora. Durante os períodos de trégua, as tribos centauras montam acampamento ao longo dos rios das estepes, bebem hidromel sob as estrelas e cantam contos da antiga Thylea.


As Leis de Thylea

Há vários aspectos de Thylea que são diferentes de um mundo de fantasia típico. Juramentos são esperados serem honrados sob a vida do jurador, e os convidados podem esperar serem mostrados hospitalidade mesmo nas casas de seus inimigos mais ferozes. Quando essas leis antigas de Thylea são desobedecidas, a punição resultante pode mudar para sempre a vida de um herói.

Juramentos e maldições não são impostos por nenhum titã ou deus em particular. Estas são leis naturais que foram tecidas na trama de Thylea no alvorecer dos tempos. Mesmo Sydon e Lutheria devem honrar seus juramentos ou sofrer consequências terríveis.

Amizade de Hóspedes

A amizade de hóspedes é um conceito de grande importância nas terras de Thylea. Exige que todos os anfitriões mostrem generosidade e cortesia aos hóspedes que estão longe de casa, não importa quais disputas possam dividir as duas partes. Para que a amizade de hóspedes seja estabelecida, um anfitrião deve convidar alguém para sua casa e oferecer-lhe comida ou bebida.

Espera-se que o hóspede ofereça um presente ao anfitrião para selar a amizade, mas o vínculo é estabelecido assim que o hóspede compartilha uma refeição com o anfitrião. O vínculo da amizade de hóspedes termina quando o hóspede parte com a bênção do anfitrião. Depois disso, os dois podem se tornar inimigos mais uma vez.

No entanto, se uma das partes causar dano à outra enquanto o vínculo estiver em vigor, então a amizade será quebrada, e a parte ofensora estará sujeita à @reward[curse of the treacherous|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords]. As Fúrias são amplamente conhecidas como árbitras de tais disputas, e poucos estão dispostos (ou tolos o suficiente) a sofrer sua ira.

Juramentos Sagrados

Juramentos são feitos entre homens e seus reis o tempo todo, mas juramentos entre homens e deuses são mais raros e mais vinculativos. Juramentos feitos a criaturas poderosas da Fada, ou a demônios e diabos podem ser igualmente vinculativos.

Juramento de Paz

Um juramento de paz é aquele em que uma criatura poderosa ou rei exige que a pessoa que faz o juramento não cometa violência contra eles ou qualquer um de seus servos. Quase sempre há um limite de tempo para tal juramento. Às vezes, o limite de tempo pode ser semanas ou meses, mas outras vezes pode ser anos ou séculos. Um juramento de paz é central para a história apresentada neste livro.

Juramento de Proteção

Um juramento de proteção é aquele em que um indivíduo poderoso é jurado a vir em auxílio de outro em um momento de grande necessidade. Um dos mais famosos desses juramentos na mitologia é o juramento que os reis aqueus juraram a Menelau, marido de Helena. Os reis juraram ajudar Menelau se alguém ameaçasse Helena. Quando Menelau convocou os reis para cumprir seus juramentos, a Guerra de Troia foi o resultado.

Um juramento de proteção requer que o jurador responda a um chamado de ajuda o mais rápido possível. Uma vez que a ameaça tenha sido neutralizada, o juramento é cumprido, e não há mais obrigação. A falha em responder ao chamado, ou até mesmo permitir que a outra parte sofra danos, fará com que o jurador seja rotulado como quebrador de juramentos, e eles também sofrem a @reward[curse of the treacherous|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

Juramento de Serviço

Um juramento de serviço é um juramento feito por um indivíduo a outro. O jurador é obrigado a realizar uma tarefa, que não precisa ser especificada quando o juramento é feito. Ao contrário do juramento de proteção, essa tarefa pode ser de qualquer tipo: pode até exigir ações malignas, como assassinato. Por esse motivo, a maioria das pessoas hesita em jurar tal juramento, considerando-o como último recurso.

Quando o jurador é chamado, ele deve responder o mais rápido possível. Uma vez que a tarefa tenha sido concluída, o juramento é cumprido e não há mais obrigação. A falha em responder ao chamado, ou recusar-se a completar a tarefa, rotula o jurador como quebrador de juramentos e os torna sujeitos à @reward[curse of the treacherous|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

Maldições Mortais

Maldições caem sobre aqueles que quebram juramentos, quebram a amizade de hóspedes, fazem acordos com criaturas malévolas poderosas ou irritam os deuses. Maldições não devem ser levadas de ânimo leve: elas marcam publicamente e claramente a qualidade não confiável de um herói para todos verem.

Maldição da Harpia

Qualquer pessoa afligida com esta maldição se transformará lentamente em uma harpia. Às vezes, é invocada por criaturas feéricas poderosas, como bruxas ou ninfas, quando um juramento não é cumprido, embora às vezes os deuses possam punir um mortal com essa maldição. A única maneira de interromper a transformação é através de poderosa magia divina.

Maldição da Harpia
TempoProgressão da Maldição
1 semanaO indivíduo amaldiçoado cresce asas e agora tem uma velocidade de voo mínima de 20 pés.
2 semanasAs asas agora estão completamente desenvolvidas, aumentando a velocidade de voo para um mínimo de 40 pés.
3 semanasO indivíduo amaldiçoado ganha a habilidade canto sedutor (veja abaixo).
4 semanasA criatura está totalmente transformada em uma @creature[Harpia|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords]. A alinhamento se torna caótico maligno, e o personagem agora está sob o controle do Mestre. Só é reversível com o feitiço @UUID[Item.PLsSJJ79HR2x0cRl]{desejo}.

Curando a Maldição.

Lançar o feitiço @UUID[Item.CrfqCBjK8JdTHLqD]{restauração maior} uma vez por dia durante três dias é necessário. Cada vez que o feitiço é lançado, a transformação é ligeiramente revertida. No entanto, o feitiço não tem efeito uma vez que o sujeito está completamente transformado no final da semana 4. Falhar em lançar um feitiço requer que todo o processo comece novamente.

Habilidade da Harpia: Canto Sedutor.

A harpia canta uma melodia mágica, e todo humanoide e gigante dentro de 300 pés que puder ouvir a música deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficar &Reference[condition=enfeitiçado] até o final da música. A harpia deve tomar uma ação bônus em seus turnos subsequentes para continuar cantando, mas pode parar de cantar a qualquer momento. A música termina se a harpia estiver &Reference[condition=incapacitada].

Enquanto &Reference[condition=enfeitiçado] pela harpia, um alvo está &Reference[condition=incapacitado] e ignora todos os outros efeitos de encantamento. Se o alvo &Reference[condition=enfeitiçado] estiver a mais de 5 pés da harpia, ele deve tentar se mover em direção à harpia pela rota mais direta. O alvo não evita ataques de oportunidade, mas pode repetir um teste de resistência antes de entrar em terreno prejudicial, como lava. Um alvo &Reference[condition=enfeitiçado] também deve repetir um teste de resistência quando sofrer dano de outro personagem, bem como no final de cada um de seus turnos. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, o efeito termina. Alvos que salvarem com sucesso são imunes a esta habilidade pelas próximas 24 horas.

Maldição da Medusa

Uma pessoa amaldiçoada dessa maneira se transformará lentamente em uma medusa. Essa maldição geralmente vem de barganhas feitas com demônios e diabos: um mortal pode ter pedido por beleza ou vida eterna, mas em vez disso foi concedida a forma aterrorizante de uma @UUID[Actor.S8223trF1H49q9u9]{Medusa}. Às vezes, criaturas feéricas antigas como bruxas transformarão uma vítima em uma medusa, frequentemente apenas por diversão.

A transformação pode ser interrompida com magia divina, mas sem intervenção, a vítima se transformará dentro de algumas semanas.

Maldição da Medusa
TempoProgressão da Maldição
1 semanaO carisma do indivíduo amaldiçoado melhora em 4 pontos, até um máximo de 24.
2 semanasA pele da criatura fica verde doentia. Ganha visão no escuro 60 pés.
3 semanasO cabelo da criatura se transforma em serpentes. Ganha a habilidade serpente cabelo.
4 semanasA criatura ganha a ação olhar petrificante.
5 semanasA vítima amaldiçoada se transforma totalmente em uma @UUID[Actor.S8223trF1H49q9u9]{Medusa}, o alinhamento se torna leal maligno, e este personagem agora está sob o controle do Mestre. Só é reversível com o feitiço @UUID[Item.PLsSJJ79HR2x0cRl]{desejo}.

Curando a Maldição.

Alguém deve lançar o feitiço @UUID[Item.CrfqCBjK8JdTHLqD]{restauração maior} na criatura uma vez por dia durante três dias, e cada vez que o feitiço é lançado, a transformação é revertida um pouco. Os feitiços não têm efeito uma vez que o sujeito foi completamente transformado, e se um lançamento for perdido, o processo deve ser reiniciado.

Habilidades da Medusa.

Essas habilidades são descritas na entrada da raça jogável da medusa no apêndice.

Transformação Final.

Depois que 5 semanas se passaram, você pode optar por seguir as regras descritas na tabela acima, mas também pode permitir que um jogador afetado recrie seu personagem com a raça jogável da medusa, usando o mesmo nível e classe que tinham antes.

Maldição do Ladrão de Túmulos

Esta maldição é imposta a alguém que retira qualquer item mágico do túmulo de um herói abençoado pelos deuses. Aqueles afligidos por esta maldição não podem comer. Após um número de dias igual ao seu valor de Constituição, o personagem amaldiçoado ganhará um nível de &Reference[condition=exaustão] a cada dia até morrer de inanição. É impossível para a pessoa se livrar do item mágico que roubou, mesmo devolvendo-o ao túmulo correto. Ele sempre voltará à sua posse à meia-noite.

Curando a Maldição.

Lançar o feitiço @UUID[Item.CrfqCBjK8JdTHLqD]{restauração maior} na criatura afetada removerá esta maldição. A maldição também pode ser removida encontrando alguém que assuma a posse do item mágico roubado de bom grado. Para fazer isso, o indivíduo amaldiçoado deve ser sincero sobre a procedência do item. Isso requer um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 em alguém com um valor de Inteligência de 10 ou menos.

Maldição do Traidor

Esta maldição aflige aqueles que abusam da amizade de hóspedes ou quebram juramentos poderosos. Aqueles que violam os princípios da amizade de hóspedes correm o risco de serem amaldiçoados pelo anfitrião ou hóspede ofendido. Quebrar um juramento feito aos deuses quase sempre fará com que o mortal ofensor seja amaldiçoado, mas uma pessoa também pode ser amaldiçoada por quebrar um juramento a um rei especialmente poderoso, ou até mesmo a um mendigo piedoso. O efeito desta maldição está diretamente relacionado à injustiça da ofensa.

Enviando as Erínias.

A maldição do traidor se manifesta de uma maneira única em Thylea. As Fúrias, as três rainhas das erínias, se reúnem na Sala da Visão Distante em Praxys para determinar a gravidade da ofensa. Quando concordam com uma resposta necessária, despacham de 1 a 3 @UUID[Actor.qM56z0Sgiy3t7U34]{Erínias} para punir o alvo.

Essas erínias caçarão e tentarão capturar sua presa até serem derrotadas. Aqueles capturados pelas erínias são levados para a Ilha dos Quebradores de Juramentos no Mar Infernal (@UUID[.0000000000000010#n5.-island-of-the-oathbreakers]{área N}), onde devem viver o resto de suas vidas miseráveis.

Caçando como as Erínias.

As erínias são despachadas da Ilha dos Quebradores de Juramentos, e primeiro devem rastrear sua presa. Isso leva d100 horas. Cada erínia despachada dessa maneira possui uma @UUID[Item.VCOnM5daC372xhk1]{corda de embaraço}. Ela também possui uma habilidade especial temporária que permite lançar @UUID[Item.6QxpnjoIC49RCGYe]{deslocamento plano} à vontade.

Ela só pode lançar @UUID[Item.6QxpnjoIC49RCGYe]{deslocamento plano} em sua presa e apenas se o alvo estiver &Reference[condition=restrito] pela @UUID[Item.VCOnM5daC372xhk1]{corda de embaraço}. Se esses requisitos forem atendidos, então o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Falhar neste teste de resistência faz com que o alvo seja banido para a Ilha dos Quebradores de Juramentos no Mar Infernal.


Visão Geral da Aventura

Prólogo: A Profecia

A aventura começa em uma estalagem rural chamada O Vinho Azedo. Os heróis são convocados pela deusa Kyrah, que se disfarçou como uma poetisa viajante.

A Caçada ao Javali.

Kyrah explica que o Oráculo teve uma visão que revelou os heróis como os guerreiros escolhidos que irão impedir o 'Destino de Thylea'. Para confirmar isso, os heróis devem derrotar um javali monstruoso enviado pelos Titãs, Sydon e Lutheria, para devastar o campo.

Templo do Oráculo.

Após lidar com o Grande Javali, os heróis viajam para ver o Oráculo, que foi capturado por uma bruxa. Após resgatá-la, os heróis descobrem que devem completar três 'Grandes Trabalhos' para se prepararem para o confronto com os Titãs:

  • Beber do Chifre de Balmytria
  • Acender as chamas da Forja de Mithral
  • Recuperar as armas dos Senhores dos Dragões

Ato 1: Os Grandes Trabalhos

Kyrah sugere que os heróis comecem seus Trabalhos na cidade de Estoria. Estoria é governada pelo Rei Pythor, um dos Cinco Deuses, que deve ser útil.

A Filha do Rei.

Mas primeiro, o Rei Pythor precisa da assistência dos heróis para resgatar sua filha do sacrifício a Sydon. Depois disso, Pythor realiza uma celebração para os heróis e oferece-lhes orientação para sua busca. Os heróis também conhecem o pai de Pythor, um anão distraído que afirma ser o deus Volkan.

Os Grandes Trabalhos.

Os heróis podem usar Estoria como base enquanto procuram pistas e completam cada um dos Grandes Trabalhos. Os Trabalhos exigem que eles visitem três locais—As Minas de Mithral, O Templo Musgoso e A Necrópole em Telamok. Cada uma dessas masmorras pode ser alcançada com uma jornada de meio dia da cidade.

O Sonho.

Depois que os heróis recuperarem o Chifre de Balmytria, eles devem beber dele para completar sua tarefa. Isso desencadeia um sonho onde mais dois Trabalhos são revelados—os heróis devem recuperar um navio chamado o Ultros e um artefato antigo chamado o @UUID[Item.yu2yBFrBwvmUEEgr]{Antikythera}.

Ato 2: Os Senhores dos Dragões

Quando os heróis chegam em Mytros, a cidade é assolada por furacões enviados por Sydon, o Senhor das Tempestades.

A Tempestade.

Como os Escolhidos do Oráculo, os heróis são esperados para acalmar a ira do Titã, e eles se deparam com uma escolha difícil. Depois que isso é feito, o Rei Acastus agradece aos heróis e os recompensa com um mapa para o lendário trirreme, o Ultros—o único navio que pode enfrentar as tempestades do Mar Esquecido.

A Cidade de Mytros.

Os heróis encontram a Rainha Vallus, a deusa da sabedoria, que oferece conselhos aos heróis e os adverte sobre as ambições do rei. Depois, os heróis estão livres para passar um tempo explorando a cidade.

As Quedas Mortas.

Eventualmente, os heróis devem viajar para as Quedas Mortas para batalhar com a tripulação morta-viva do Ultros e recuperar o navio para si mesmos. Eles encontram o fantasma de um antigo Senhor dos Dragões, Estor Arkelander.

A Celebração.

Depois que o Ultros foi recuperado, os heróis retornam a Mytros, e Vallus realiza uma enorme celebração em sua honra. Ela dá aos heróis um dispositivo de navegação antigo chamado o @UUID[Item.yu2yBFrBwvmUEEgr]{Antikythera}. Com isso, os Grandes Trabalhos estão completos, e é hora dos heróis zarparem para confrontar os Titãs.

A Tripulação Lendária.

Pythor interrompe a celebração com seu pai Volkan a reboque. Pythor jura um juramento de serviço aos heróis e se junta a eles a bordo do Ultros, enquanto Volkan promete forjar armas para eles na Forja de Mithral. Mas os heróis devem se apressar—o Juramento de Paz chegará ao fim em sessenta dias, e os Titãs estão se preparando para a guerra.

O Ovo de Dragão.

Secretamente, Vallus dá aos heróis outro presente: um único @UUID[Item.YD6FaLDVbUfHa35k]{ovo de dragão}. Este é o último ovo de dragão que Acastus tinha em sua posse. Kyrah revela que Lutheria deu vários ovos para Acastus, e ela teme que os dragões sejam usados para travar guerra contra todos os mortais de Thylea. Ela pede aos heróis que criem o ovo e provem que são dignos de serem os novos Senhores dos Dragões.

Ato 3: A Grande Viagem

Agora que os heróis têm o Ultros, eles devem procurar e confrontar os Titãs. No entanto, a primeira coisa que eles precisam é o equipamento faltante para o @UUID[Item.yu2yBFrBwvmUEEgr]{Antikythera}.

O Golfo Azul.

Há muitas ilhas para os heróis explorarem enquanto procuram pelo equipamento. O equipamento está localizado na Grande Biblioteca na ilha de Yonder, onde Gaius, o comandante da Ordem de Sydon, estabeleceu sua base. Gaius e seus cavaleiros têm sido um problema recorrente para os heróis desde o início de sua busca. Ele monta um dragão prateado chamado Argyn.

O Mar Esquecido.

Esta região é mais perigosa do que o Golfo Azul e não deve ser navegada levianamente. Os heróis podem navegar até a boca de Caríbdis para chegar ao Mar Inferior. Alternativamente, eles podem navegar até Praxys, a Torre de Sydon. Há muitas ilhas aqui para explorar, algumas das quais abrigam grandes tesouros. Os heróis devem usar seu tempo sabiamente.

O Mar Inferior.

Este estranho submundo é onde Lutheria reside—a bordo de uma barcaça errante chamada Hipnos, o Trono dos Sonhos. Os heróis devem localizar a embarcação para poderem abordá-la e confrontar o Titã. Mas primeiro, há várias ilhas para explorar onde os heróis podem aprender algumas de suas fraquezas.

Praxys, Torre de Sydon.

Esta torre é onde Sydon tem morado por muito tempo, consolidando seu poder. Os heróis devem escalar este enorme calabouço, piso por piso, para procurar e confrontar o Senhor das Tempestades. No final, os heróis são forçados a enfrentar os filhos empyreanos do Titã. Sydon encontra os heróis mas recusa um confronto—ele tem planos em andamento para atacar Mytros.

Ato 4: A Batalha de Mytros

Quando os sessenta dias passam, o Juramento de Paz termina, e os Titãs estão livres para atacar Mytros.

As Divindades se Transformam.

Quando o Juramento de Paz termina, os Cinco Deuses retornam às suas verdadeiras formas: são dragões que foram imbuidos com poder divino e aprisionados em formas mortais. Pythor, Kyrah, Volkan e Vallus concordam em levar os heróis para a batalha contra os Titãs.

A Batalha Começa.

Quando os heróis chegam a Mytros, a cidade já está sob ataque por um antigo dragão prateado que pertence ao rei. O Rei Acastus pensou em defender sua cidade, mas em sua arrogância, perdeu o controle do dragão. Os heróis devem derrotar o dragão, confrontar Acastus e assumir o controle do Colosso de Pythor.

Os Titãs Atacam.

A cidade enfrenta três possíveis ataques, dependendo de quais dos Titãs ainda estão vivos neste ponto da história. Sydon, Lutheria e Kentimane assolam a cidade, buscando subjugá-la ou destruí-la. Os heróis devem se unir com seus dragões e fazer tudo o que for possível para salvar a cidade.

O Novo Juramento.

No final, os heróis são vitoriosos. Tendo derrotado Sydon e Lutheria, eles podem forçar os Titãs a jurarem novos juramentos (se sobreviverem). Os heróis também podem fazer um juramento de proteção à cidade de Mytros, para cimentar seu legado como Senhores dos Dragões.

Ato 5: O Novo Panteão

Após a Batalha de Mytros, os heróis são convocados por um dos deuses esquecidos: Narsus, o deus da beleza.

Os Segredos da Divindade.

Quando o Juramento de Paz terminou, Narsus perdeu sua divindade. Agora, ele deseja recuperá-la. Ele envia um mensageiro aos heróis, que promete que eles podem alcançar a divindade. Mas primeiro, os heróis devem resgatar Narsus de seu cativeiro na cidade de Aresia—uma antiga rival de Mytros.

O Cerco de Aresia.

Após atravessar o oceano até Aresia, os heróis devem decidir como lidar com a cidade fortemente defendida. Eles são apresentados a uma variedade de opções, incluindo a possibilidade de se infiltrar enquanto seu exército fica nos portões. Uma vez que os heróis libertem Narsus de sua prisão, ele revela o que deve ser feito em seguida.

Os Artefatos Divinos.

Os heróis devem recuperar três itens-chave que podem ser usados para criar um novo panteão de deuses. Esta missão os leva a duas masmorras na península de Aresia—e depois para as profundezas dos oceanos até o Reino Submerso, onde um panteão perdido de deuses foi trancado por séculos.

O Apokalypsis.

Depois que os itens foram recuperados, o mundo é devastado por um evento apocalíptico, pois múltiplos monstros gigantescos descem sobre Thylea. Os heróis devem derrotar os monstros, ascender ao palácio dos deuses e derrotar o panteão perdido. No processo, os heróis podem desbloquear os segredos da divindade e ascender aos céus.


Estrutura da História

O mundo de Thylea foi projetado com "barreiras" naturais que limitam a exploração até que os jogadores alcancem certos marcos. Por exemplo, os jogadores não podem explorar o Golfo Cerúleo até adquirirem um navio. Novas regiões de exploração são desbloqueadas na seguinte ordem:

  • Ao descobrir a Profecia...

    ...desbloqueia as Grandes Tarefas

  • Ao completar as Grandes Tarefas...

    ...desbloqueia a Cidade de Mytros

  • Ao recuperar o Navio Fantasma...

    ...desbloqueia o Golfo Cerúleo

  • Ao explorar o Golfo Cerúleo...

    ...desbloqueia o Mar Esquecido

  • Ao confrontar ambos os Titãs...

    ...desencadeia a Batalha de Mytros

  • Ao coletar os Artefatos Divinos...

    ...desencadeia o Apokalypsis

Como Mestre, você pode guiar o grupo em direção ao próximo marco na história, mas, na maior parte do tempo, você pode permitir liberdade aos seus jogadores para explorar.

@UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000012]{A Batalha de Mytros} e o @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000015]{Apokalypsis} são os finais épicos da aventura, onde todas as reviravoltas da história dão frutos. Esses eventos são ordenados pelo destino e não podem ser evitados, mas a maneira como se desenrolam depende inteiramente dos seus jogadores.


Conduzindo a Aventura

Esta seção contém conselhos para ajudá-lo a conduzir a campanha. Descreve como interpretar todos os principais personagens da história, como conduzir os caminhos épicos dos seus jogadores e como gerenciar o avanço dos personagens dos jogadores. Por fim, fornece algumas dicas sobre como fazer ajustes na campanha.

Quando você vê texto em uma caixa como esta, geralmente é destinado a ser lido em voz alta como parte da aventura. Não hesite em modificar o conteúdo dessas caixas de narração para atender às necessidades do seu grupo.

Preparando a Aventura

Odyssey of the Dragonlords foi projetado para que você não precise ler o livro inteiro antes de conduzir a aventura. No entanto, você deve ler todo o capítulo de Introdução. Também recomendamos que você leia os primeiros capítulos do livro antes de começar e que se familiarize com o conteúdo dos apêndices.

Este livro pressupõe que você leu (e/ou tem fácil acesso a) os três livros principais da 5ª Edição do maior jogo de interpretação de papéis do mundo. Onde itens e monstros são referenciados e não estão incluídos neste livro, eles podem ser encontrados nos livros principais da 5ª Edição.

Abreviações

As seguintes abreviações são usadas ao longo deste livro:

  • PJ = personagem jogador
  • LB = leal e bom
  • NPJ = personagem não jogador
  • CB = caótico e bom
  • XP = pontos de experiência
  • NB = neutro e bom
  • PV = pontos de vida
  • LN = leal e neutro
  • CA = Classe de Armadura
  • NN = verdadeiro neutro
  • CD = Classe de Dificuldade
  • CN = caótico e neutro
  • pp = peças de platina
  • LE = leal e mau
  • po = peças de ouro
  • CE = caótico e mau
  • pp = peças de prata
  • NE = neutro e mau
  • pc = peças de cobre
  • MD = mestre do jogo


Caminhos Épicos

Os caminhos épicos são uma adição opcional à criação de personagens. Eles fornecem arquétipos míticos para os personagens dos jogadores, para que cada herói pareça maior do que a vida, como Hércules, Aquiles, Odisseu ou Perseu.

Cada jogador deve escolher um dos caminhos épicos descritos na seção de Caminhos Épicos do apêndice de Criação de Heróis. Isso determinará o contexto mítico de seu herói dentro da terra de Thylea e influenciará os relacionamentos com seus deuses e pessoas.

Antecedentes Padrão

Os caminhos épicos são diferentes dos antecedentes padrão porque são específicos para este cenário. Eles desbloqueiam novos aspectos da aventura, incluindo relacionamentos especiais com personagens da história e acesso a itens mágicos específicos.

Os jogadores devem escolher um antecedente padrão além do seu caminho épico. Isso fornecerá a eles habilidades, proficiências em ferramentas, idiomas e equipamentos iniciais. O sabor do antecedente padrão deve ser aprimorado ou substituído pela descrição do caminho épico.

Tarefas Heroicas

Cada caminho épico tem um conjunto de objetivos. Embora esses objetivos sejam pessoais para cada herói, eles são complementares aos objetivos gerais da aventura. Quando um herói alcança seus objetivos, ele é abençoado pelos deuses. Cada caminho épico tem uma bênção divina diferente que é concedida ao completar seus objetivos.

Também existem itens mágicos listados sob os objetivos de cada um dos caminhos épicos. Esses itens geralmente estão localizados em partes distantes de Thylea e devem ser encontrados antes de poderem ser usados. Outros itens devem ser forjados ou criados em locais específicos, como a Forja de Mithral.

Sempre que um caminho épico oferecer uma escolha entre vários itens mágicos, o jogador deve escolher um, e você deve fazer o possível para integrar esse item à história.

Conexões com a História

Os caminhos épicos têm o objetivo de ajudar a vincular os heróis à história de forma significativa. Quando você pensa nos maiores épicos de fantasia, os heróis sempre têm laços fortes com a história—relacionamentos especiais com reis, rainhas, vilões e deuses. Os heróis dessas histórias são importantes por razões que vão muito além dos poderes e dos itens que eles empunham.

Os caminhos épicos não devem diminuir a agência dos jogadores. Eles são livres para seguir os ganchos de história apresentados em cada caminho de qualquer maneira que o Mestre de Jogo considere apropriada. Eles também são livres para modificar um caminho épico com o acordo do Mestre de Jogo. O Mestre de Jogo deve ter cuidado ao modificar os itens mágicos, no entanto, pois a aventura é balanceada com esses itens específicos em mente.


Iniciando a Campanha

Antes de começar esta campanha, você deve decidir como seus heróis se relacionam com as terras de Thylea. Eles são estranhos a essas terras ou são nativos? Isso não altera a estrutura da aventura, mas deve moldar a maneira como você introduz conflitos e personagens importantes.

Opção 1: Enviados pelos Deuses

Se a maioria de seus heróis vem de terras além do Mar Esquecido, então eles são considerados enviados pelos deuses na hora de maior necessidade de Thylea. Nesse caso, você deve começar com o seguinte:

Vocês chegaram a Thylea, uma terra estranha e nova, após atravessar um grande oceano. Náufragos e sem meios de retornar para casa, foram acolhidos em seu momento de necessidade pelo povo da grande cidade de Mytros. Agora, parece que chegou a hora de retribuir a gentileza deles.

Opção 2: Destinados à Grandeza

Se a maioria de seus heróis é nativa de Thylea, então eles são famosos por toda a terra como sendo destinados à grandeza. Nesse caso, você deve começar da seguinte forma:

Vocês são conhecidos por toda Thylea como mortais destinados a realizar grandes feitos. Os cidadãos da grande cidade de Mytros já contam histórias de suas façanhas, tanto reais quanto imaginárias. Agora, parece que chegou o momento de vocês se erguerem e encontrarem seus destinos.


Espalhando Rumores

Antes de começar sua primeira sessão, considere atribuir a seus jogadores a seguinte tarefa. Este exercício cria um momento divertido de interpretação para começar, e ajuda os heróis a se familiarizarem melhor uns com os outros antes de se unirem.

Escreva o nome do seu personagem no topo de três cartões separados. Em cada cartão, escreva um rumor sobre seu personagem que circula nos tavernas de Thylea. Estes podem ser rumores sobre suas façanhas heroicas, piadas sobre seus feitos passados, ou até mesmo fofocas maldosas. Pelo menos um desses rumores deve ser verdadeiro, mas os outros podem ser exageros ou fabricações. Entregue seus três cartões para o Mestre antes do início da primeira aventura. Não conte aos outros jogadores o que você escreveu!

Antes de começar a aventura, embaralhe os cartões de cada jogador e distribua-os para os outros jogadores na mesa. Ninguém deve receber de volta um de seus próprios cartões. Agora, cada jogador terá a chance de ler algumas fofocas suculentas sobre seus colegas heróis.

Formando o Grupo

O grupo de heróis deve ser formado antes de começar a primeira aventura. Eles não precisam se conhecer muito bem ainda: nestes dias sombrios, muitos grupos de estranhos estão se reunindo para enfrentar os desafios que Thylea enfrenta. Talvez seus heróis tenham combinado de se encontrar pela primeira vez em The Sour Vintage.

Alternativamente, você pode usar os conflitos apresentados no capítulo @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000004]{Prólogo} para incentivar seus heróis a se unirem. Para incentivar a cooperação, você deve consolidar sua nova amizade com um @reward[juramento de companheirismo|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

Motivando o Grupo

A melhor maneira de motivar seu grupo nesta campanha é focar em como os objetivos atuais do grupo se alinham com os objetivos pessoais em cada uma de suas trajetórias épicas individuais.

No entanto, você também pode motivar os heróis concedendo pontos de Fama quando o grupo completa objetivos principais da história. À medida que os jogadores ganham pontos de Fama, desbloqueiam novos benefícios e prestígio no mundo de Thylea. Esses benefícios são detalhados na seção @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000016#fame]{Ganhando Fama} do apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000016]{Criando Heróis}.

Entregando Materiais aos Jogadores

Dê a cada jogador uma cópia do @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000026#thylea-world-primer]{Guia do Mundo de Thylea} do apêndice. Isso serve como uma folha de referência prática para conceitos e personagens principais com os quais seus jogadores devem estar familiarizados.

Este livro inclui outros materiais que podem ser usados para adicionar sabor durante toda a aventura, incluindo mapas de muitas das principais ilhas. Certifique-se de prepará-los com antecedência para cada sessão.


Jogando com os Vilões

Grandes histórias têm grandes vilões. Esta seção descreve uma série de eventos especiais e confrontos dramáticos que tornarão os vilões em sua história memoráveis.

Sydon, Senhor das Tempestades

Sydon age principalmente contra o grupo através de suas legiões de adoradores. Estes incluem os exércitos de centauros, ciclopes, gigantes e outras criaturas nativas que o reverenciam. Ele também é servido por muitos mortais, incluindo o Templo de Sydon em Mytros e o fanático zelote, Gaius, que comanda a Ordem de Sydon.

Conhecendo Sydon

Sydon e seus seguidores agem contra o grupo desde o início da história. Membros da Ordem de Sydon foram enviados para matar os heróis antes mesmo que tenham a chance de ouvir a profecia do Oráculo.

Evento: O Bando de Centauros

Depois que os heróis completam seu primeiro Trabalho, Gaius, o líder da Ordem de Sydon, os rastreia pelos céus, montado em seu dragão prateado, Argyn. Ele convoca um bando de centauros para destruir os heróis.

Nuvens escuras e trovões rolam pelo céu. Você avista um flash de prata nas nuvens. A princípio, você confunde com um relâmpago, mas aos poucos se transforma em um magnífico dragão prateado. Uma figura envolta em azul monta o dragão enquanto ele circula sobre você. A figura fala: "Desistam de sua busca e prostrem-se perante o poder de Sydon." Sua voz muda abruptamente para algo muito mais profundo e inumano, "Vocês mexem com forças além de sua compreensão." O dragão desaparece nas nuvens acima, e raios rasgam o céu. O chão treme enquanto algo troveja em sua direção. É um bando sedento de sangue de centauros em carga!

O bando inclui um centauro para cada herói. Eles batalharão contra os heróis por dois rounds e então abruptamente se virarão e recuarão, deixando seus mortos para trás.

Evento: O Senhor das Tempestades

Sydon envia esta tempestade para atacar o Ultros depois que os heróis visitaram 1–2 ilhas no Golfo Cerúleo.

Nuvens de tempestade se reúnem de repente acima de seu navio. Raios iluminam o céu, seguidos por trovões estrondosos. O trovão se transforma em uma voz—a voz de Sydon. "Obedeçam ao meu aviso, mortais. Sua busca está fadada ao fracasso. Suas armas os trairão. Seus deuses perecerão, e seu navio se despedaçará nas rochas. Suas cidades se afogarão, e seus nomes serão esquecidos. Vocês procuram desafiar os Titãs, mas não há poder que possa resistir ao Senhor das Tempestades."

Raios riscam o céu uma dúzia de vezes, e o vento se transforma em um uivo furioso. O céu escurece até parecer que a noite caiu. Sydon convocou um poderoso furacão para destruir o Ultros.

A tempestade piora a cada hora. Depois de cinco horas, a tempestade atingirá um clímax, e qualquer navio na área será destruído. Alguém deve pilotar o Ultros e escapar da tempestade fazendo pelo menos três checks de pilotagem bem-sucedidos, conforme descrito abaixo.

Para cada hora passada no furacão, quem estiver pilotando o navio deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 para manter o navio na posição correta. Em caso de falha, eles devem fazer um teste bem-sucedido de Força (&Reference[skill=Athletics]) CD 15 ou ser arrastados para fora do navio. Se alguém estiver ajudando o piloto, ambos os personagens devem fazer o teste.

Há maneiras alternativas de evitar o naufrágio. Um sacrifício a Sydon acalmará sua ira, mas deve ser um boi branco ou uma criatura inteligente. O feitiço @UUID[Item.ouELOSxkyCDRMHrw]{control weather} pode ser usado para neutralizar a tempestade. Um elemental do ar ou da água conjurado pode guiar o navio para longe do perigo.

Ainda me lembro daquelas horas silenciosas que antecederam nossa primeira batalha contra os exércitos de Sydon. Não estávamos preparados para a ira do Titã da Tempestade.

— Rizon Phobas, Senhor dos Dragões (12 DA)

Evento: A Frota de Sydon

Este encontro ocorre depois que os heróis derrotaram ou fizeram um pacto com Lutheria. Também pode acontecer em um momento de sua escolha antes que os heróis tenham derrotado Lutheria ou Sydon. Este evento pode ajudar a motivar os heróis se você quiser que a história acelere em direção ao seu clímax.

Os ventos aumentam e as ondas do oceano ficam agitadas. No horizonte, você pode ver dezenas de velas brancas. Parece que uma frota de navios está passando, várias milhas a leste. Mas estes não são navios normais—os remos têm o tamanho de troncos de árvores. Eles parecem ser navios de guerra gigantes, tripulados por gigantes e ciclopes. Eles parecem estar indo diretamente para a Cidade de Mytros.

Esta é a força de invasão que Sydon tem reunido para varrer os mortais da face de Thylea. Isto é imediatamente evidente para Kyrah e Pythor.

A frota consiste em 30 navios, cada um tripulado por 24 @UUID[Actor.bK3oCr1I4IMrDbgP]{gigantes}, 1 @UUID[Actor.VvgXmCe9KebSZB2y]{Herói Gigante} 24 @UUID[Actor.5YC5IujeTG9RbqLv]{autômatos de bronze} e 12 @UUID[Actor.lLUO8Nqy7fTsdy52]{ciclopes}. Cada um dos poderosos navios tem 200 pés de comprimento, velocidade de 8 mph, CA 14, um limiar de dano de 15 e 2.000 pontos de vida. Se os heróis forem tolos o suficiente para atacar a frota, então um dos heróis gigantes soprarão uma corneta para convocar 1–2 dos filhos de Sydon (@creature[Empíreo Jovem|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords|empíreos jovens]). Os reforços chegarão dentro de 10 rodadas, voando nas costas de @UUID[Actor.Nbm90ZIIME9EFdhm]{rocs}.

Depois que Sydon ele mesmo for derrotado, esta frota perderá seu propósito. Os autômatos de bronze deixarão de funcionar completamente, pois não têm inteligência para guiá-los. Os gigantes e ciclopes retornarão com seus navios para o @UUID[.0000000000000009#o-jardim-de-hélio]{Jardim de Hélio} no Mar Esquecido.

Evento: Confrontando Sydon

Os heróis podem confrontar Sydon ascendendo ao topo de sua torre no Mar Esquecido. No entanto, ele provavelmente escapará para a cidade de Mytros, onde a batalha final contra os Titãs acontece. Consulte os capítulos @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000011]{Praxys, Torre de Sydon} e @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000012]{A Batalha de Mytros}.

Lutheria, Lady of Dreams

Lutheria primarily takes action against the party by sending monsters to attack them and nightmares to haunt their dreams. Unlike her husband, she is more focused on corrupting and subverting the party.

Evento: Sonhando com Lutheria

Depois que os heróis saem do Templo do Oráculo, Lutheria envia um pesadelo para assombrá-los. Sempre que descansarem, leia o seguinte:

Uma voz feminina emana subitamente da escuridão ao seu redor. "Então... sua grande 'missão' começa. Partindo para se tornar heróis, estão? Os mortais são tão orgulhosos."

Uma luz brilha na escuridão, iluminando a figura triste e patética de um velho, que foi amarrado a uma estaca. "Olhe para este. Ele está se despedaçando: articulações rígidas, pele flácida, dentes perdidos. A vida está praticamente escorrendo dele."

Sombras negras se espalham sobre o velho. Ele se contorce e se debate, entrando em pânico conforme algo se aproxima—algo que você não consegue ver.

"Sim, sua triste vida mortal está se esvaindo. Mas eu me pergunto o que acontecerá com sua alma?"

O velho se debate contra suas restrições, gritando no seu grilhão enquanto uma faca de açougueiro desce, e você acorda do pesadelo, banhado em suor.

Este pesadelo afeta todos, mesmo raças que normalmente não dormem, como elfos.

Cada herói deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ser afligido por uma loucura temporária aleatória. Role na tabela de loucuras temporárias no Guia do Mestre. Como não há inimigos por perto para aproveitar sua vulnerabilidade, esta é simplesmente uma oportunidade para os jogadores interpretarem sua loucura.

Evento: Loucura de Lutheria

Lutheria envia outro pesadelo depois que os heróis completam sua segunda Tarefa. Sempre que descansarem, leia o seguinte:

"Pobres mortais." A voz da mulher é suave e preocupada. "Tão preocupados com tudo! Preocupados em honrar os deuses; preocupados em ofendê-los. Preocupados com a guerra. Preocupados com o futuro. O que podemos fazer para fazer vocês se preocuparem menos?"

No caminho à frente, você vê um homem de costas para você. Ele contempla um vale belo, coberto de flores silvestres. Uma brisa suave sopra, e pássaros cantam alegremente.

"O conhecimento é o maior dos fardos mortais, não acha? O conhecimento é dor. A ignorância tranquiliza a mente. A ignorância faz os mortais felizes!"

O homem se vira. Seu rosto está contorcido de dor e desespero. Lágrimas vermelhas mancham seu rosto. Seus olhos, ouvidos e boca foram costurados.

Todos acordam desse pesadelo em momentos diferentes. Cada pessoa que sonha deve rolar 1d10. Isso determina quantos turnos até acordarem. Eles podem ser acordados mais cedo sacudindo-os ou infligindo-lhes dano. Sempre que um herói acordar, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ser afligido por uma loucura duradoura aleatória. Role na tabela de loucuras duradouras no Guia do Mestre.

Esta é outra oportunidade para os jogadores interpretarem sua loucura. A loucura pode ser curada com o feitiço @UUID[Item.zW5aXCDE8fArKHVW]{restauração menor}.

Evento: Corrupção de Lutheria

Este sonho vem aos heróis quando estão navegando pelo Golfo Cerúleo. Leia o seguinte:

A voz de Lutheria chega até você, suave como uma brisa do mar.

"Por que os mortais sentem a necessidade de explorar? De velejar por cada horizonte? O que vocês esperam encontrar lá fora na vastidão vazia dos oceanos?"

Cinco homens se agarram aos destroços de um navio, flutuando em direção à costa. Conforme se aproximam, o alívio em seus rostos é palpável. Eventualmente, eles passam pelas águas rasas e caem na areia branca.

"Estes homens uma vez procuravam tesouros, mas agora procuram coisas simples: comida e água fresca."

O sol se põe lentamente em direção ao mar vinho-escuro. Os homens montaram acampamento, e o cheiro tentador de carne assada vem da fogueira.

"Talvez vocês queiram se juntar a eles? Estão com fome?"

Os homens mastigam avidamente a carne e roem os ossos, suco e gordura pingando de seus queixos. Você percebe que um dos homens já não está mais lá, e os ossos descartados parecem muito grandes para um porco.

Todos acordam juntos. Cada herói deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará consumido por uma fúria assassina por 1 minuto. Aqueles afetados farão o possível para reduzir todos os outros heróis de seu grupo a um estado inconsciente.

Esta é uma chance para os jogadores lutarem entre si, sem regras ou sentimentos de culpa.

Evento: Confrontando Lutheria

Os heróis podem confrontar Lutheria descendo até seu trono no Mar Inferior. O que acontecer a Lutheria, ela tem meios de retornar dos mortos, e ela pode aparecer na história mais tarde.

Consulte os capítulos @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000010]{Mar Inferior}, @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000012]{A Batalha de Mytros} e @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000015]{A Apokalypsis} para detalhes.

Rei Acastus de Mytros

O Rei Acastus tem ciúmes dos heróis e preocupa-se que eles o ofusquem. Ele há muito tempo busca restaurar a ordem dos Senhores dos Dragões, mas em vez de ganhar seus dragões, fez pactos secretos com os Titãs.

Evento: Convocado pelo Rei

Assim que os heróis completarem as Grandes Provas, o Rei Acastus os convoca para Mytros e lhes dá um mapa do Ultros. Ele espera que seu ancestral fantasmagórico, Estor Arkelander, os mate. Consulte o capítulo @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000006]{Convocado pelo Rei} para detalhes.

Evento: A Viagem do Ultros

O rei está furioso porque os heróis sobreviveram ao encontro com seu ancestral. Ele negará veementemente qualquer acusação que os heróis façam. Neste ponto, deveria ser óbvio que Acastus é um inimigo dos heróis. Consulte o capítulo @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000007]{Viagem do Ultros} para detalhes.

Evento: A Batalha de Mytros

Acastus tenta salvar a cidade dos Titãs soltando seu dragão, Ícaro, com resultados desastrosos. Os heróis devem derrotar Ícaro e confrontar Acastus no coliseu onde são realizados os Grandes Jogos.

O cajado de comando do rei @UUID[Item.3q3o19qelNnyJlrx]{é a chave} que ativará o Colosso de Pythor. Ele se recusa a entregá-lo e pode lutar até a morte para proteger seu orgulho. Consulte o capítulo @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000012]{Batalha de Mytros} para detalhes.


Interpretando os Deuses

Diferentemente de deuses em outras configurações e aventuras, os Cinco Deuses de Thylea estão diretamente envolvidos na história e muitas vezes viajam com os heróis em forma mortal. Os deuses nunca devem ser permitidos que ofusquem os heróis.

Enquanto Kyrah acompanhará os heróis desde o início da história, ela está lá apenas para registrar seus feitos. Ela não luta ao lado deles em batalha. Pythor se junta aos heróis no Ultros, mas sua embriaguez o torna praticamente inútil. Vallus e Volkan são aliados, mas nunca acompanham os heróis em suas jornadas.

Consulte o apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019]{Elenco de Personagens} para mais detalhes sobre como interpretar cada um dos deuses.

O Juramento da Paz

Até que o Juramento da Paz chegue ao fim, os Cinco Deuses são proibidos de lutar contra Sydon, Lutheria ou seus aliados. Eles podem aconselhar os heróis, mas, em geral, não podem ajudá-los em batalha.


Conduzindo os Caminhos Épicos

Esta seção descreve como integrar cada um dos caminhos épicos na história. Cada caminho épico inclui uma dádiva divina secreta que pode ser usada para trazer o herói de volta à vida. Antes de conduzir qualquer um dos caminhos épicos, você deve ler através dos @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000016#epic-paths]{Caminhos Épicos} no apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000016]{Criando Heróis}.

Compartilhando os Caminhos Épicos

Os caminhos épicos são projetados para dar a cada jogador suas próprias motivações únicas e momentos de destaque. Eles funcionam melhor se não forem compartilhados.

No entanto, se seus jogadores desejarem compartilhar um caminho épico, então a melhor maneira de fazer isso é fazendo com que eles criem personagens que sejam irmãos ou de alguma forma intimamente relacionados. Eles efetivamente estarão jogando como parceiros que compartilham a mesma história. Nesse caso, cada um deles deve receber suas próprias recompensas, e você pode querer diferenciá-los adaptando os itens às suas classes escolhidas.

O Semideus

O Semideus é um filho de Pythor, o Deus da Batalha. Pythor passou séculos obcecado por seus fracassos. Ele acredita que o Semideus é seu caminho para a redenção. Pythor quer que o Semideus realize as tarefas que ele próprio não conseguiu realizar — e assuma o seu lugar como o Deus da Batalha.

Encontrando o Oráculo.

Versi espera grandes coisas do Semideus. Ela os encoraja a viajar para Estoria e conhecer seu pai, Pythor.

Encontrando Pythor.

Quando os heróis encontram Pythor pela primeira vez em Estoria, ele reconhece o Semideus como um de seus filhos. Ele lamenta que o dragão verde Hexia tenha tirado a mãe do Semideus dele. Hexia reside em algum lugar do Mar Esquecido.

Martelo de Pythor.

Quando Pythor descobre que o Semideus quer terminar de construir sua maior arma, ele oferecerá seu martelo mágico (@UUID[Item.OtmvO7SJZl4plNWi]{martelo de Pythor}). Pythor explicará que o martelo será necessário para forjar a arma. Mas primeiro ele faz o Semideus jurar salvar sua filha Anora (meia-irmã do Semideus) de ser sacrificada a Sydon.

Encontrando Volkan.

Volkan diz ao Semideus que eles só serão capazes de forjar a arma inacabada de Pythor usando a Forja de Mithral. Ele diz ao Semideus para reacender a Forja de Mithral e encontrar os componentes necessários para completar a arma inacabada de Pythor.

Forjando a Arma.

Uma vez que as chamas da Forja de Mithral são reacesas, Volkan pode forjar a arma inacabada quando forem dados os materiais apropriados. Quando a arma estiver completa, Volkan envia uma keledone para entregá-la ao Semideus.

Maior Inimigo de Pythor.

O Semideus eventualmente descobre que sua mãe é prisioneira no covil de Hexia na Ilha do Dragão. Ao derrotar Hexia, o Semideus derrotará o maior inimigo de Pythor e resgatará sua mãe de uma só vez.

A mãe do Semideus tem algum conhecimento do Mar Esquecido e pode dar uma descrição vaga de cada ilha. Ela pede ao Semideus que tenha sucesso onde seu marido falhou e salve Thylea dos Titãs.

Estou orgulhoso dos meus filhos. Apenas perco a conta deles às vezes.

— Pythor, Deus da Batalha

Dádiva Divina

Se o Semideus for morto, Pythor aparecerá dentro de 1 hora e entregará uma porção de sua centelha divina para ressuscitá-lo. Isso só pode acontecer uma vez, e Pythor sofre um nível de &Reference[condition=exhaustion] permanente como resultado.

O Desaparecido

A Oráculo, Versi, viveu por milênios e nunca amou ninguém — até que seus olhos se encontraram com o Desaparecido. Ela fará qualquer coisa para garantir que o Desaparecido viva, mas seu ciúme não conhece limites.

Encontrando o Oráculo.

Versi pede ao Desaparecido que jure um juramento de que eles retornarão para ela assim que a profecia for cumprida e o mundo for salvo do desastre. Uma vez que o juramento seja feito, Versi revelará que a famosa armadura do Desaparecido, juntamente com a coroa dos Senhores Dragões, estão localizadas no Túmulo de Xander na Necrópole de Telamok. Ela se recusa a oferecer essa informação a menos que o juramento seja feito.

Ciúme de Versi.

Versi usa sua magia de divinação para observar o Desaparecido. Ela fica muito ciumenta se alguém mais mostrar interesse romântico. Se o Desaparecido consumar outro romance, Versi confronta o Desaparecido um dia depois. Ela fará o possível para matar quem foi íntimo com o Desaparecido.

Falando com Xander.

O morto-vivo Xander na Necrópole de Telamok reconhece o Desaparecido e lhes dá uma coroa dos Senhores Dragões. No entanto, sua famosa armadura foi roubada por um homem chamado Gaius. Gaius é o comandante da Ordem de Sydon. Ele mantém a armadura lendária do Desaparecido em seu quarto na Ilha do Além.

Visão de Versi.

Quando os heróis partem pela primeira vez no Ultros, Versi aparece e diz ao Desaparecido onde encontrar um dos @UUID[Item.YD6FaLDVbUfHa35k]{ovos de dragão} que estão espalhados por Thylea. Ela teve uma visão de um ovo de dragão sob a constelação de O Prisioneiro. Isso corresponde ao ovo de dragão de latão na Ilha do Fogo (@UUID[.0000000000000008#v15.-salamander-cave]{área V15}).

O Dragão Esquecido.

Se os heróis encontrarem Hezzebal, o dragão guardião da Prisão do Espelho no Mar Inferior, então o dragão culpa o Desaparecido por seu longo aprisionamento.

Dádiva Divina

Se o Desaparecido for morto, Versi aparecerá dentro de 1 hora e o beijará, o que o restaurará à vida. Isso só pode acontecer uma vez.

O Condenado

Quando o Condenado nasceu, Lutheria exigiu que eles fossem sacrificados junto com muitas outras crianças como parte de um festival anual de vinho. De todos os pais dessas crianças, apenas os do Condenado se recusaram.

Consequentemente, Lutheria assassinou os pais do Condenado e direcionou todo o seu exército de servos para atormentar a criança sem fim como uma piada prática.

A Piada de Lutheria.

Enquanto Lutheria vive, seus servos concentram seus ataques no Condenado. Isso inclui cabritos, jackalwere, lamia, maenad e todos os mortos-vivos hostis. Deve ser óbvio para o Condenado que essas criaturas estão os atacando.

Encontro com o Oráculo.

A irmã corrompida do Oráculo, Demetria, sabe mais sobre o destino que foi imposto ao Condenado. Versi explica que Demetria pode ser encontrada no Templo Musgoso.

Encontro com Demetria.

Demetria reconhece o Condenado. Ela revela que o Condenado está destinado a morrer pelos trabalhos de Lutheria. Ela diz que apenas as Moiras podem dizer mais. Isso também pode ser revelado no sonho quando os heróis bebem do Chifre de Balmytria.

Consultando as Moiras.

As Moiras (pg. 140) revelam a profecia completa que acompanhou o nascimento do Condenado. Eles deveriam sofrer a vida toda e morrer três vezes para satisfazer a Rainha da Morte. As Moiras também revelam a história completa dos pais de nascimento do Condenado — e a crueldade da piada prática de Lutheria.

O Tear das Moiras.

As Moiras possuem um tear mágico que pode ser usado para forjar um item capaz de proteger contra Lutheria. Isso requer que o Condenado mate as Moiras ou barganhe com elas.

Confrontando Lutheria.

Quando o Condenado confronta Lutheria em seu trono no Mar Inferior, a Titã não tomará nenhuma ação por um round, pois está consumida por um riso incontrolável. Ela relembra com carinho todo o sofrimento sem sentido que ela infligiu ao Condenado.

Dádiva Divina

Se o Condenado for morto, ele imediatamente estará sob os efeitos do feitiço @UUID[Item.l7cGkvsLJIJOYKWt]{verdadeira ressurreição}. Isso pode acontecer apenas duas vezes. Não importa como o Condenado seja ressuscitado, ele permanecerá morto para sempre após morrer pela terceira vez. Essa restrição termina quando Lutheria estiver morta.

O Assombrado

Ninguém acredita que a família do Assombrado tenha realmente existido — nem mesmo os deuses. Apenas as Moiras conhecem a verdade. O Assombrado foi predito para "quebrar o poder da morte". Quando Lutheria soube disso, ela os caçou e massacrou toda a sua família.

Mas Mytros, a Deusa da Aurora, interveio. Antes que Lutheria pudesse desferir o golpe fatal contra o Assombrado, Mytros estendeu a mão com magia divina e apagou toda a existência do Assombrado da memória. Lutheria esqueceu seu propósito e retornou ao seu trono.

Ninguém além das Moiras lembra da profecia ou da existência do Assombrado e de sua família. Mytros viu que a profecia só poderia se cumprir se todo vestígio da história do Assombrado fosse esquecido. As almas de sua família permanecem presas na foice de Lutheria.

Encontro com o Oráculo.

Versi diz ao Assombrado que sua irmã corrompida, Demetria, possui um dos artefatos perdidos de sua família. Demetria pode ser encontrada no Templo Musgoso na Velha Floresta.

Derrotando Demetria.

Demetria possui um dos artefatos menores da família do Assombrado. Foi roubado e levado ao templo por um de seus servos goatling.

Sintonizando o Artefato.

Quando o Assombrado sintoniza o artefato menor, eles ouvem sussurros das vozes de sua família. A voz da pessoa que mais amaram na vida (mãe, pai, cônjuge, filho, etc.) será a mais alta. Essa voz diz a eles que o outro artefato da família está nas mãos da Rainha das Amazonas.

A Rainha das Amazonas.

O artefato maior da família está de fato nas mãos da Rainha das Amazonas na Ilha de Themis. Quando o Assombrado sintoniza o artefato maior, os sussurros de sua família se tornam mais altos. O parente amado dirá ao Assombrado que as Moiras conhecem a verdade.

Consultando as Moiras.

As Moiras revelam a história completa do Assombrado, incluindo a profecia e o fato de que Mytros apagou sua família de toda memória. As Moiras dizem que apenas quebrando a foice de cristal de Lutheria o Assombrado pode libertar as almas de sua família.

Confrontando Lutheria.

Se o Assombrado confrontar Lutheria diretamente em seu trono em Hypnos, então Lutheria vagamente lembrará da profecia e perceberá que cometeu um erro. Ela dirigirá todos os seus esforços para matar o Assombrado antes de qualquer outra pessoa.

Destruindo a Foice.

Destruir a foice de cristal de Lutheria liberta as almas da família do Assombrado para que possam passar para a vida após a morte. A lembrança e o conhecimento de sua existência também retornam ao mundo.

O Dotado

O Dotado é um neto de Sydon, que se apaixonou por uma feiticeira mortal décadas atrás. Lutheria eventualmente convenceu seu irmão de que tal romance o estava corrompendo. Sydon assassinou a feiticeira, sem saber que ela já havia dado à luz uma filha; o Dotado é um filho dessa filha.

Encontro com o Oráculo.

Versi revela a ancestralidade conflituosa do Dotado, explicando que Sydon assassinou sua avó feiticeira. Ela dá ao Dotado um medalhão que antes lhe pertencia.

O Medalhão Sussurrante.

Uma semana após receber o medalhão, o espírito da avó do Dotado falará através dele. Ela sussurrará ao Dotado que eles devem ressuscitar os Dragonlords do passado. Mas primeiro, eles devem se vingar de Sydon.

A Sabedoria de Vallus.

Antes de os heróis partirem no Ultros, Vallus oferece seu conselho ao Dotado. Ela acredita que o Dotado restaurará a glória à ordem dos Dragonlords. Mas primeiro, eles devem recuperar a fortaleza dos Dragonlords. Ela pode ser encontrada na posse de um dragão no Jardim de Helios.

Ovos de Dragão.

O Dotado pode encontrar um @UUID[Item.YD6FaLDVbUfHa35k]{ovo de dragão} em vários lugares pelo mundo de Thylea.

Fortaleza dos Dragonlords.

A fortaleza instantânea pode ser encontrada no tesouro do dragão dourado que governa o Jardim de Helios. Quando convocada, ela se manifesta como uma torre com motivos arquitetônicos draconianos.

O Dragão Prateado.

Quando o Dotado conhece Nephele, o dragão prateado em Praxys, sua avó falará com eles através do medalhão. Ela revelará que o dragão prateado está sem alma. Se o Dotado quebrar o medalhão, sua alma pode entrar no dragão.

Nesse caso, o Dotado ganha um @UUID[Actor.y9UK5qus1DpoDecI]{Dragão Prateado Adulto} como aliado. No entanto, o dragão é tão arrogante e volátil quanto a feiticeira era em vida. Ela só ajudará na batalha contra Sydon.

Confrontando Sydon.

Quando o Dotado confronta Sydon, ele fica desapontado que um de seus descendentes possa ser tão pequeno e fraco.

Dádiva Divina

Se o Dotado for morto, seu corpo se desintegrará. Vallus então usará um feitiço de ressurreição verdadeira para trazê-lo de volta à vida. Ela então usa sua magia para devolver o Dotado a seus companheiros. Isso só pode acontecer uma vez.

O Perdido

O Perdido é um herói que veio do mundo exterior como sobrevivente de um naufrágio ou como um explorador em busca de fama e fortuna. Ao contrário dos outros caminhos épicos, isso funciona bem se mais de um jogador decidir criar um personagem com este caminho. Se mais de um jogador criar um personagem com este caminho, então suas recompensas devem ser adicionadas ao tesouro perdido dos Senhores dos Dragões.

Encontro com o Oráculo.

Versi acredita que o Perdido encontrará um caminho de volta para casa, mas primeiro eles devem encontrar o tesouro perdido dos Senhores dos Dragões.

Encontro com Pythor.

Quando Pythor encontra o Perdido, o deus oferecerá para contar o que ele sabe sobre o tesouro perdido dos Senhores dos Dragões, mas apenas se sua filha for resgatada antes de ser sacrificada a Sydon. Quando sua filha estiver a salvo, Pythor revela que Estor Arkelander era o último a possuir o tesouro. Estor é agora o capitão morto-vivo do navio fantasma, o Ultros.

Acordo com Estor.

Uma vez que os heróis tenham ganhado controle do Ultros, Estor Arkelander revelará ao Perdido que ele enterrou o tesouro dos Senhores dos Dragões no Mar Inferior. O tesouro está selado em uma prisão maciça destinada a conter uma criatura usada pelos deuses como arma no alvorecer dos tempos. Estor guiará os heróis até lá, mas apenas se o Perdido jurar um juramento de permitir que ele escolha primeiro do tesouro - há um único item que ele quer mais do que tudo.

A Sabedoria de Vallus.

Quando Vallus dá o dispositivo Antikythera aos heróis, ela explica que ele pode ser modificado. Um habilidoso ferreiro gigante pode modificá-lo para que possa revelar um caminho através do Mar Esquecido para o mundo além. Este trabalho pode ser feito por um dos vários ferreiros gigantes - Steros, Bront ou Garzoon.

O Tesouro dos Senhores dos Dragões.

O tesouro perdido dos Senhores dos Dragões está selado na 'prisão' espelhada que foi usada para aprisionar o Kraken no Mar Inferior. Os heróis devem derrotar o dragão corrompido que guarda o tesouro. Depois, se o Perdido jurou o juramento a Estor, o fantasma leva o @UUID[Item.MiE5Hosp1PB6oj0O]{xiphos of slaughter} do tesouro.

Dádiva Divina

Depois que o Ultros for reivindicado, se o Perdido for morto, então Estor aparecerá e possuirá o corpo do Perdido, trazendo-os de volta à saúde e poderes completos como se tivessem acabado de completar um descanso completo. O jogador pode jogar como o herói possuído e tentar se libertar da situação onde foram derrotados. Isso só pode acontecer uma vez.

O Matador de Dragões

O dragão responsável pela tragédia que destruiu o lar de infância do Matador de Dragões é o dragão dourado conhecido como Helios.

Encontro com o Oráculo.

Versi diz ao Matador de Dragões que eles estão destinados a se tornarem o flagelo dos dragões malignos. Eles devem procurar o Guardião da Forja nas Minas de Mithral para saber mais sobre os artefatos de que precisam.

A Forja de Mithral.

O Guardião da Forja dará ao Matador de Dragões seu item mágico inferior. O Guardião da Forja diz que o Matador de Dragões deve obter uma arma poderosa o suficiente para lutar contra um dragão. Supostamente, os gigantes de Yonder forjaram tais armas na Primeira Guerra.

Consultando as Fates.

As Fates revelam que o Matador de Dragões deve buscar a sabedoria do Deus do Sol sob a constelação de O Carro. Ele ajudará o Matador de Dragões a encontrar a vingança que eles buscam.

A Biblioteca Proibida.

O item mágico superior do Matador de Dragões pode ser encontrado na posse de Chondrus na Ilha de Yonder. Ele o oferecerá de bom grado se os jogadores concordarem com sua barganha.

Confrontando Helios.

Se o Matador de Dragões chegar ao Jardim de Helios, o Deus do Sol focará toda sua atenção neles. Durante o jantar com Helios, o Deus do Sol revelará que ele estava esperando pela chegada do Matador de Dragões por muito tempo. As Fates lhe disseram que ele seria morto por alguém da família/da cidade/da tribo do Matador de Dragões, então ele lançou fogo sobre suas casas há muito tempo. Uma vez que Helios assume sua forma de dragão, ele tenta devorar o Matador de Dragões.

Confrontando Talieus.

No Grande Arena da Torre de Sydon, Talieus e sua audiência ridicularizarão o Matador de Dragões, e os dragões priorizarão atacar o Matador de Dragões.

Dádiva Divina

Se o Matador de Dragões for morto, eles serão visitados por Morta (a bruxa da noite) da Ilha das Fates. Ela ressuscitará o Matador de Dragões dos mortos e revelará que seu destino não é morrer aqui. Isso só pode acontecer uma vez.

O Amaldiçoado

A maldição que aflige a família do Amaldiçoado tem origem na Ilha de Tifão. Somente indo até a ilha e mergulhando em seu vórtice central o Amaldiçoado pode encerrar a maldição.

Encontro com o Oráculo.

Versi diz ao Amaldiçoado que eles devem falar com Damon, o lich ancestral que guarda a Necrópole em Telamok, para aprender mais sobre a natureza de sua maldição.

Encontro com Damon.

Damon conhecia o ancestral do Amaldiçoado. Ele diz que a maldição é diferente de todas as outras em Thylea e que foi concebida por Sydon e Lutheria. Ele diz que o Amaldiçoado deve procurar a Bruxa do Lótus na Ilha do Escorpião. Ela saberá como quebrar a maldição. Damon dá ao Amaldiçoado um herdeiro perdido da família - uma @UUID[Item.j02xV20ILRibOutV]{gema de luminosidade}.

Encontro com a Bruxa do Lótus.

A Bruxa do Lótus revela que a magia da maldição tem origem na Ilha de Tifão. Somente indo lá e mergulhando em seu coração vulcânico o Amaldiçoado terá seu desejo concedido. Mas para isso, eles devem possuir um item mágico poderoso o suficiente para proteger contra uma morte ardente.

O Artefato Maior.

A Bruxa do Lótus só dará ao Amaldiçoado o artefato de que precisam se eles forem capazes de responder a um número suficiente de seus enigmas. Caso contrário, o Amaldiçoado deve matar a Bruxa do Lótus.

Ilha de Tifão.

Quando o Amaldiçoado chega à Ilha de Tifão, eles podem saltar para o núcleo vulcânico. Se eles tiverem o artefato da Bruxa do Lótus, eles aparecerão nas planícies de cinzas de Hades ilesos. Lá, o Amaldiçoado encontrará um velho (NE camponês) guardado por um cão Cerberus.

O Ancestral Amaldiçoado.

O velho é o ancestral do Amaldiçoado, e a maldição foi sua culpa. Ele desrespeitou os Titãs, e essa foi sua punição. O Cerberus diz que matar o velho é a única maneira de acabar com a maldição. O velho não se defende.

Encerrando a Maldição.

Se o Amaldiçoado matar seu ancestral, o Cerberus devora o cadáver, e todas as maldições em todos os membros da família do Amaldiçoado chegam ao fim. O Amaldiçoado acorda de volta na Ilha de Tifão.

Matando os Titãs.

Se tanto Sydon quanto Lutheria forem mortos, então a maldição é dissipada e o ancestral do Amaldiçoado é libertado de Hades. Sua gema de luminosidade também é completamente recarregada. No entanto, essa solução nunca é oferecida ou explicada - deve ser descoberta.

Dádiva Divina

Se o Amaldiçoado for morto, Damon teleportará e destruirá quaisquer inimigos restantes. O lich então entregará um pergaminho de ressurreição a um dos companheiros do Amaldiçoado antes de partir. Isso só pode acontecer uma vez.


Criando Caminhos Épicos

Seus jogadores podem desejar criar um caminho épico que não seja oferecido em Odisséia dos Senhores dos Dragões. Esta seção explica como criar um. É importante para um caminho épico sentir-se pessoal para um jogador, então você deve envolver o jogador no processo de criação.

Os caminhos épicos nunca devem conceder aos heróis itens especiais ou poderes durante a criação do personagem. Essa é a função das classes e origens.

Torne-os Épicos

Os caminhos épicos devem estar à altura do nome. Eles devem ser épicos. A história e os objetivos devem ser heroicos o suficiente para funcionar para o protagonista de um grande romance de fantasia ou filme de sucesso de verão. Por exemplo:

  • O filho abandonado de um deus ou rei destinado a derrubar seu pai tirano.
  • Um herói destinado a unificar um reino que há muito tempo é assolado pela guerra civil.
  • Um herói destinado a evitar um desastre iminente de proporções cataclísmicas.
  • Um herói destinado a ser o salvador de sua tribo, cidade natal ou raça inteira.
  • Um herói determinado a ressuscitar uma ordem antiga (religião, exército, frota, culto, etc.).
  • Um herói destinado a descobrir um tesouro/lenda/monstro lendário.

Sinergia com a Campanha

Os caminhos épicos devem envolver locais e personagens que já sejam centrais para a história desta campanha. Os caminhos épicos sempre devem levar os heróis a completar os objetivos primários da campanha, caso contrário, correm o risco de desviar a campanha. Dê-lhes motivos para encontrar os Cinco Deuses, explorar os oceanos e confrontar os Titãs.

Liberdade de Escolha

Os caminhos épicos devem permitir ao jogador liberdade para escolher como eles seguirão na história. Eles nunca devem forçar o herói a tomar certas ações que possam estar fora de caráter. Eles devem ter objetivos bem definidos, mas você nunca deve minar a liberdade do jogador para escolher como eles alcançarão esses objetivos.

Tarefas Heroicas

Um caminho épico precisa de tarefas para impulsionar o herói adiante. Várias tarefas heroicas para o herói devem girar em torno de obter itens mágicos, poderes especiais ou os serviços de um companheiro ou montaria poderosa. As tarefas heroicas nunca devem colocar os heróis em conflito com outros heróis, e nunca devem distrair da linha de história principal.

Abaixo estão diretrizes para os níveis de poder das recompensas ganhas ao completar as tarefas heroicas:

  • Item Mágico Único: Muito Raro.

    Este item não deve estar disponível até que o herói esteja no 10º nível ou superior.

  • Dois Itens Mágicos: 2x Raro.

    Um item deve estar disponível no 5º nível ou superior, enquanto o outro item deve estar disponível no 8º nível ou superior.

  • Poderes Especiais: Equivalentes a um dos Brindes Épicos no Guia do Mestre de Jogo.

    Este benefício não deve estar disponível até que o herói tenha pelo menos o 8º nível.

  • Montaria/Companheiro: CR 3 ou menos.

    Isso não deve estar disponível até que o herói tenha pelo menos o 7º nível.

Bênção Divina

A bênção divina é concedida a um herói quando eles realizam todas as suas tarefas heroicas. Isso é uma ferramenta para incentivar os jogadores a completarem suas tarefas heroicas, mesmo aquelas que não levam imediatamente a ganhos de poder.

As bênçãos do Guia do Mestre de Jogo da 5ª Edição devem ser usadas como diretriz para esta recompensa.

Boon Divino

O boon divino é um 'passe livre' que traz o herói de volta à vida quando eles são mortos. Isso permite a possibilidade de alguns encontros verdadeiramente assustadores onde a destruição de toda a festa é uma possibilidade real.

Boons divinos geralmente só são ativados uma vez para cada herói. Eles devem assumir a forma de um personagem chave da história de fundo do caminho épico, ou de um personagem importante da trama.


Avanço de Personagem

Você pode usar prêmios de XP padrão para derrotar monstros e outros desafios. Pontos de experiência devem ser distribuídos para os heróis no final de cada sessão. Você também pode dar recompensas de XP por completar marcos importantes da história. Isso é opcional, mas fornece um forte incentivo para sua festa se manter engajada com a história.

Marcos e Níveis Ideais
HistóriaFama IdealNível IdealRecompensa para Cada Herói
Primeira Grande Prova22º nível400 XP de recompensa pela prova
Segunda e Terceira Grandes Provas44º nível800 XP de recompensa pela prova
Obtenção do Ultros65º nível1.500 XP de recompensa
O Golfo Cerúleo86º nível1.000–2.000 XP de recompensa por cada ilha explorada
O Mar Esquecido108º nível3.000–4.000 XP de recompensa por cada ilha explorada
Praxys e o Mar Infernal1210º nível5.000 XP de recompensa por derrotar Sydon ou Lutheria
A Batalha de Mytros1412º nível6.000 XP de recompensa por completar a batalha
O Novo Panteão1614º nível7.000 XP de recompensa por cada artefato divino coletado
A Apokalypsis1816º nível8.000 XP de recompensa por cada ameaça apocalíptica derrotada

Acima está uma divisão dos níveis ideais dos heróis em diferentes pontos desta aventura. Também mostra recompensas de XP adequadas para realizar objetivos importantes da história.



Ajustando a Campanha

Outras Configurações de Campanha

Thylea foi projetada para se encaixar facilmente em qualquer mundo de campanha. Como o 'continente esquecido', pode estar localizada nas regiões mais distantes dos oceanos em um cenário existente. No entanto, esta parte do mundo é tão remota que pode ser tratada como outro plano de existência.

Por exemplo, a magia às vezes funciona de maneira diferente em Thylea. Juramentos que são vinculativos em Thylea podem deixar de ser aplicados além das fronteiras desta terra.

Os deuses de outros cenários de campanha podem suspeitar que Thylea exista, mas nenhum deles se atreve a aventurar-se no domínio sagrado da Deusa Mãe ou de seu marido Kentimane. A comunicação com os deuses do Velho Mundo é possível através do uso de magias como orientação e comunhão, mas sua influência em Thylea é extremamente limitada.

Você deve decidir de onde os Senhores dos Dragões e colonos originalmente vieram em seu mundo de jogo. Tudo o que se sabe com certeza é que eles vieram de uma terra distante com dragões e humanos.

Você também pode usar Thylea como um cenário autônomo. Qualquer coisa poderia existir além do horizonte do Mar Esquecido, então sinta-se à vontade para expandir o mundo com suas próprias ilhas e continentes!

Começando no 5º nível

Alguns grupos podem estar usando personagens pré-existentes em um nível mais alto quando começarem a aventura. A melhor maneira de lidar com esses grupos de alto nível é pular duas das três Grandes Provas no primeiro ato. Nesse caso, a Oráculo pode fornecer aos heróis o @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria}, e Volkan pode levar os heróis à Forja de Mithral.

Grupos Menores & Seguidores

Se você estiver conduzindo esta campanha com um grupo menor de jogadores, considere permitir que alguns dos PNJs menores se juntem à festa como seguidores controlados pelo jogador à medida que a festa os encontrar na história.

Seja criterioso na distribuição de poder adicional dessa maneira—o tamanho da festa não deve exceder seis personagens, caso contrário, os encontros começarão a ser trivializados. Da mesma forma, você não quer que o combate se torne uma luta arrastada.

Os seguintes PNJs destinam-se a serem usados para este propósito: Loreus, Bullbug, Darien, Moxena, Nessa, Pholon e Steros. A Oráculo e os Cinco Deuses não devem ser controlados pelos jogadores.

Customizando a História

A história apresentada neste livro é apenas uma ferramenta que projetamos para facilitar a execução da campanha. Sinta-se à vontade para personalizar a história conforme desejar—ou até mesmo deixar seus jogadores soltos no mundo com menos orientação do que fornecemos.

Se você gostaria de criar sua própria história no mundo de Thylea, então sugerimos começar escolhendo um vilão forte. O vilão pode ser um servo de um dos Titãs, um Senhor dos Dragões esquecido ou um senhor da guerra lendário que busca se tornar um deus. Seja qual for o caso, recomendamos fortemente que você aproveite os Caminhos Épicos para elevar as apostas e torná-las pessoais.

Escrita Thyleana

p29

Esta forma de escrita é usada nos reinos de Aresia, Mytros e Estoria. Acredita-se que remonte ao Império Gygan, pois já era o modo predominante de escrita quando os primeiros colonos humanos chegaram.

 

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