Capítulo 1: Heróis da Profecia
“Não, marido, os mortais não mais prestam atenção às suas tempestades. Vamos enviar uma grande besta para profanar as terras que eles nos roubaram. Tenho certeza de que eles apreciarão a ironia.”
— Lutheria, a Senhora dos Sonhos
Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, corromperam o coração de um javali antigo e o libertaram no campo verdejante a leste da Cidade de Estoria. Eles esperam criar medo no povo de Thylea para que os mortais abandonem sua adoração aos Cinco Deuses. O Juramento de Paz uma vez protegeu os colonos humanos dos Titãs, mas agora a magia do juramento está enfraquecendo. Este é apenas um pequeno vislumbre da devastação que está por vir.
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“Nós deuses só podemos fazer tanto para manter a paz, especialmente quando os sacerdotes abandonam nossos templos. Nestes tempos sombrios, somos nós que devemos ter fé nos mortais, ao invés do contrário.”
— Kyrah, Deusa da Música
Kyrah convocou os heróis para caçar o javali e pôr fim à devastação que ele está causando. Uma vez que a besta tenha sido morta, o cadáver deve ser queimado como sacrifício a um dos deuses ou Titãs. Grande fama e riquezas são prometidas àqueles que fazem tais oferendas. A Ordem de Sydon exigiu que o javali fosse uma oferenda a Sydon, o Senhor das Tempestades, mas todos no mundo sabem que tais oferendas podem alterar o equilíbrio de poder entre os deuses.
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O futuro de Thylea parece sombrio. Monstros ameaçam as estradas, e a corrupção ameaça as cidades. O deus da tempestade, Sydon, exige sacrifícios diários em todos os templos, e sua irmã-esposa, Lutheria, sequestra crianças para seus rituais secretos. Os Cinco Deuses, que uma vez protegeram os colonos, estão em silêncio. E agora, a Oracle profetizou o Destino de Thylea: a morte dos deuses, a destruição de Mytros e a total aniquilação das raças mortais.
Você é um dos guerreiros que foram convocados para os Corações na tentativa de evitar esta catástrofe iminente. Cada um de vocês tem motivos para responder ao chamado, mas os rumores de sua chegada já se espalharam por toda a terra.
A Safra Azeda
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A Safra Azeda é uma pousada campestre tradicional localizada em uma encruzilhada, cerca de vinte milhas a leste da Cidade de Estoria. O exterior é de madeira rústica pintada de preto, e a placa pendurada na porta mostra uma mulher carregando uma cesta cheia de uvas. Dentro da taverna, uma névoa de fumo de tabaco agradável paira no ar. Você ouve o tilintar de canecas e o murmúrio dos clientes, a maioria dos quais são agricultores.
Você foi convocado aqui por uma mulher chamada Kyrah que quer contratá-lo para uma 'tarefa difícil'. Ela prometeu uma recompensa considerável e mais informações sobre a profecia da Oracle.
O Poeta de Mytros
@UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#kyrah,-goddess-of-music]{Kyrah} (ver apêndice) foi enviada por Versi, a Oracle, mas ela está usando a identidade de uma poetisa, alguém de alguma habilidade e renome. É tarefa de Kyrah reunir os heróis da visão da oracle e garantir que vivam até seu potencial. Kyrah conhece todos os rumores que circulam sobre os heróis, e ela dedica um momento para reconhecer seus talentos únicos.
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Uma mulher de cabelos escuros chama você para uma mesa no canto. Ela veste um vestido de viagem branco com botas de couro práticas, e carrega uma grande bolsa que parece conter dezenas de pergaminhos, juntamente com suprimentos abundantes de escrita.
"Saudações, eu sou Kyrah. Obrigada por atender ao meu chamado. Serei direta. Estou aqui como agente da Oracle. Ela acredita que grandes destinos os aguardam, mas grandes destinos são forjados por grandes feitos. "Um terrível javali gigante tem devastado os Corações, matando tudo em seu caminho. Este javali foi corrompido pelos Titãs e enviado para punir os mortais de Thylea por sua contínua fé nos Cinco Deuses. Muitos tentaram caçar o javali. Todos fracassaram."
"Se vocês desejam conquistar fama e fortuna, como grandes heróis deveriam, então devem provar ao povo de Thylea que são os guerreiros da profecia da Oracle. Cacem este javali e o ofereçam aos deuses como sacrifício."
Kyrah explica que os Titãs, Sydon e Lutheria, sempre odiaram os mortais de Thylea. Por quinhentos anos, seu ódio foi acorrentado pelo Juramento de Paz. Agora, o poder do Juramento enfraqueceu, e esta antiga besta é um dos muitos sinais de que eles estão planejando uma guerra contra Mytros mais uma vez.
Kyrah the Poet
Identidade de Kyrah
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Kyrah na verdade é a deusa da música e faz pouco esforço para disfarçar sua identidade, mas ela se comporta como qualquer outra mulher mortal. Se alguém sugerir que ela pode ser mais do que aparenta, ela finge inocência e muda de assunto. Os locais a reconhecem como uma poetisa de Mytros, mas a maioria assume que ela foi apenas abençoada com a aparência da deusa.
A poetisa oferece ajuda aos heróis para realizar essa tarefa. Ela contratou dois caçadores que podem ajudar a rastrear o javali corrompido. Eles estarão esperando do lado de fora da taverna uma hora antes do amanhecer. Ela também oferece aos heróis uma recompensa por matar a fera: uma flecha dourada por herói no valor de 25 po cada. Ela entregará a recompensa aos heróis assim que a Oracle estiver satisfeita de que são os heróis de sua visão.
Passando a Noite
Os heróis podem passar o resto da noite bebendo e conversando com os locais. Esta é uma boa oportunidade para os heróis se conhecerem, bem como ouvirem sobre eventos recentes e rumores. Kyrah está disposta a responder a quaisquer perguntas que possam ter sobre Thylea. Os heróis também podem comprar suprimentos básicos de Aetala, a dona da hospedaria.
Espalhando Rumores
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Se seus jogadores prepararam rumores sobre si mesmos, agora é um bom momento para distribuí-los ao redor da mesa. Esta é uma oportunidade para seus jogadores interpretarem seus personagens e se conhecerem melhor.
A Hospedeira
A hospedeira é uma caçadora aposentada chamada Aetala (Bom Neutro @UUID[Actor.cW1mOTLOpYhPEfn0]{Veterano}). Ela conhece os Corações melhor do que a maioria e tem todos os rumores de Estoria. Ela reconhece pelo menos um dos heróis e sugere que cacem o javali. Aetala fez fortuna caçando uma besta semelhante há décadas.
“As bestas de Thylea não são como as de outras terras. Hoje, perdemos vinte homens para um grande javali com presas como lanças. Ele nos falou sobre morte e justiça, mesmo enquanto devorava nossos camaradas.”
— Rizon Phobas, Senhor dos Dragões (12 DA)
Caça ao Javali
Esses caçadores estão se recuperando de ferimentos leves sofridos enquanto caçavam o javali. Eles armaram uma armadilha para a besta colocando vinte libras de frutas podres no meio de um campo e se escondendo nas cercas ao redor. O javali os pegou de surpresa. Ele feriu um dos amigos com seus chifres e o arrastou para dentro da floresta. Eles tentaram seguir, mas os sons eram terríveis demais, então eles vieram aqui para beber à memória de seu amigo morto.
Fazendeiros Desolados
A maioria dos outros clientes na taverna são fazendeiros que estão com medo demais para cuidar de seus campos. Suas famílias estão encolhidas nos porões das fazendas, ou então fugiram para a segurança de Estoria até que a besta seja morta. Se algum dos fazendeiros reconhecer os heróis, eles ficarão com raiva: por que eles não estão caçando o javali? Para que mais os heróis servem, afinal?
Caçando o Javali
Kyrah e os dois caçadores estão esperando do lado de fora da taverna uma hora antes do amanhecer. Os caçadores se chamam Taneias e Javon (LG @UUID[Actor.sqDPcNmBZLfqzIOi]{batedores}). A manhã está fria e nebulosa, e o chão está molhado com o orvalho. Os caçadores conduzem o grupo para longe da taverna e fundo nas colinas ao norte. O grupo passa por muitas fazendas e assentamentos que foram destruídos pelo javali corrompido.
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Ao seguir para o norte nas Terras do Coração, você passa por muitas fazendas e assentamentos devastados, todos atacados pelo javali. As rochas e árvores ao longo do caminho foram esculpidas por seus chifres, deixando trincheiras profundas e irregulares. Corvos-carroñeiros voam nos campos, bicando os corpos dos caçadores fracassados e dos colonos infelizes.
O grupo deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para tentar rastrear o javali corrompido. Um fracasso significa que os heróis passam um dia inteiro em busca infrutífera. Você pode optar por executar um @UUID[RollTable.rWE9e7SmKFWgx6Bv]{encontro aleatório nas planícies} durante a caçada, independentemente de terem sucesso ou não neste teste.
Assistência de Kyrah
Kyrah não lutará em nenhuma das batalhas dos heróis. Ela ficará longe dos inimigos e fará anotações meticulosas para um poema épico sobre a luta. No entanto, ela fará o possível para ajudar os heróis mantendo seus ânimos elevados. Se os heróis parecerem estar em grave perigo, ela poderá cantar uma de suas músicas para prestar ajuda. Se um herói morrer, ela esperará até que o perigo tenha passado e então usará seus pergaminhos de ressurreição para trazê-los de volta à vida, invocando o poder de Mytros, a deusa, para fazê-lo.
Caverna do Javali
Eventualmente, o grupo se depara com uma caverna nas colinas onde o javali arrastou suas mortes mais recentes. O javali está dentro da caverna, devorando desordenadamente um par de batedores infelizes.
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De onde você está, pode ver milhas de colinas montanhosas para o oeste. Um cobertor espesso de neblina paira sobre a terra baixa, e você pode ouvir um suave coro de pássaros saudando o sol da manhã. Eventualmente, você pega o rastro do javali: outro caminho de destruição, troncos de árvores partidos e respingos de sangue. O rastro termina na sombria boca de uma caverna. Grunhidos ensurdecedores e guinchos ecoam lá de dentro.
Armando Armadilhas
O grupo pode escolher armar uma variedade de armadilhas para o javali. Cada armadilha requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) para montar. Falhar no teste faz alguém tropeçar e fazer um barulho alto, momento em que o javali fica alertado para a presença do grupo. Possibilidades de armadilhas incluem:
-
Laço de Corda.
Essa armadilha requer @UUID[Item.PVzqwoSwrUltLAtL]{50 ft. de corda}. Ele enredará as pernas do javali, reduzindo sua velocidade de movimento pela metade e impedindo-o de usar quaisquer habilidades de Investida. Montá-lo requer um teste de Sobrevivência CD 12.
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Buraco Armadilhado com Estacas.
Essa armadilha requer que alguém cave um buraco com 10 ft. de profundidade e o encha com estacas de madeira afiadas. Se o javali falhar em saltar sobre ele, sofrerá [[/damage 3d6 type=piercing]] de dano e ficará imobilizado. Cavar o buraco armadilhado requer um teste de Sobrevivência CD 20.
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Barricada com Estacas.
Essa armadilha requer a montagem de uma fileira de estacas afiadas, inclinadas em direção à boca da caverna. Se o javali colidir com a barricada, sofrerá [[/damage 2d6 type=piercing]] de dano. Construir a barreira requer um teste de Sobrevivência CD 12.
Encontro: O Ataque do Javali
Neste ponto, faça com que o grupo faça testes de Sabedoria (Percepção) CD 16. Quem falhar no teste estará &Reference[rule=Surprise]{surpreso} durante a batalha seguinte. Um dos caçadores é morto assim que o javali aparece:
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De repente, você ouve um grunhido bestial vindo de dentro da caverna. Um javali maciço surge subitamente da boca da caverna, empalando um dos caçadores em seus chifres! Lançando o corpo para longe como um boneco de pano, a criatura se ergue até sua altura total. É um javali branco antigo, com olhos vermelhos ferozes e presas amareladas ensanguentadas.
O @UUID[Actor.Y89L5GGLWRycWurA]{Grande Javali} tem várias lanças e flechas cravadas em suas costas, todas resultado de tentativas fracassadas de matá-lo. O javali está sangrando dessas feridas, o que o faz sofrer um nível de &Reference[condition=exhaustion] ao final de cada um de seus turnos em combate. Sentindo que está cercado, ele tentará atacar cada herói pelo menos uma vez.
Morte do Javali
O javali luta até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0; neste ponto, ele pode ser capturado com uma rede e amarrado com cordas. Uma vez capturado, o javali trava os olhos com os heróis e fala suas últimas palavras diretamente em suas mentes. Todos ouvem sua voz retumbante dentro de suas cabeças:
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"Saibam disso, mortais. Seus pecados não podem ser expiados. Um poder antigo dorme no coração de Thylea, e quando despertar, a era de Mytros chegará ao fim. Assim como meu corpo quebrado cai em ruína e decadência, também todas as coisas mortais chegarão à morte e à escuridão. Nenhuma profecia irá salvá-los."
A caverna do javali tem apenas 50 pés de profundidade, e está cheia de água fedorenta, gore e fezes de javali. Se os heróis decidirem entrar na bagunça repugnante da caverna e explorar, há algum tesouro a ser encontrado.
Tesouro
Os dois corpos dilacerados dentro da caverna podem ser revistados. Entre eles, possuem 25 po e 37 pp. Um deles carregava uma @UUID[Item.9KjOd8ccLQK6Yth9]{lança prateada}. Kyrah aponta que é costume enterrar ou queimar os mortos, e que cada corpo deveria ter duas moedas de ouro colocadas sobre seus olhos, o pagamento esperado para o Barqueiro.
Sacrifício aos Deuses
Depois que todos recuperaram o fôlego e cuidaram de seus ferimentos, Kyrah lembra a todos que o javali moribundo deve ser oferecido como sacrifício aos deuses. Este é o caminho das coisas em Thylea, e será uma grande ofensa tanto aos deuses quanto ao povo de Mytros se a besta não morrer como uma oferenda adequada. Qualquer deus que receba este sacrifício crescerá em poder como resultado.
Os heróis devem coletar madeira para construir uma pira sacrificial ao redor da besta. Em seguida, devem decidir qual deus receberá o sacrifício. Kyrah lembrará os heróis de que a Ordem de Sydon exigiu que o javali fosse sacrificado ao Senhor das Tempestades. Ela recomenda fortemente não fazer a oferta nem a Sydon nem a Lutheria, pois tal ato apenas fortalecerá seu domínio sobre as terras de Thylea.
| Deidade | Efeito |
|---|---|
| Thylea | Todos os heróis ganham o @item[charm of vitality|DMG]. As bestas em cada floresta ajudarão os heróis. |
| Kentimane | Terremotos. As @UUID[Actor.NXVguuUD6B5iagff]{Mãos de Kentimane} ajudarão os heróis em batalha uma vez. |
| Sydon | O clima fica belo por uma semana. A Ordem de Sydon está satisfeita. |
| Lutheria | Lutheria concede a um herói a @item[blessing of protection|DMG] durante seu primeiro sonho. |
| Mytros | Todos os heróis ganham o @item[charm of heroism|DMG] e são protegidos da loucura de Lutheria durante o primeiro sonho. |
| Volkan | Volkan concede aos heróis um item mágico aleatório ao encontrá-los. |
| Kyrah | Kyrah confessa sua identidade. Ela jura um @reward[oath of protection|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] aos heróis. |
| Pythor | Pythor jura um @reward[oath of service|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] aos heróis ao encontrá-los. |
| Vallus | Vallus concede aos heróis um @UUID[Item.24PnJdMPn3WyGCpb]{escaravelho de proteção} ao encontrá-los. |
| Nenhum | Furacões e terremotos. Os heróis se transformam em @UUID[Actor.K5XnjKxETtSqiGh5]{cabras} por um dia. |
Os Escolhidos
Seja o que acontecer, os heróis que mataram o javali agora são celebrados como os Escolhidos da Oráculo. O povo de Thylea espera que eles viajem até o Templo do Oráculo e descubram qual grande destino os aguarda.
Templo do Oráculo
“Nunca confie nas palavras daquela bruxa, Versi. Ela uma vez afirmou que não via grandes feitos em meu futuro, mas veja agora — não sou eu o Rei de Mytros?”
— Rei Acastus, sobre o Oráculo de Thylea
O Templo do Oráculo é o lar lendário de Versi, uma naiade antiga, uma ninfa aquática, com o dom da profecia. Ela recentemente emitiu um aviso sombrio para o povo de Mytros — o Destino de Thylea está próximo, e apenas os grandes heróis de sua visão podem salvar a terra da destruição total.
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Embora outros tenham falhado, vocês mataram o javali corrompido que assolava as terras a oeste de Mytros. Seus nomes são celebrados em todos os lugares como os Heróis dos Planaltos. Agora, vocês vieram ao Templo do Oráculo para reivindicar sua recompensa.
Kyrah prometeu que vocês aprenderão mais sobre seu destino da ninfa aquática, Versi, a lendária Oráculo que intermediou o Juramento de Paz. Ela é filha de Sydon, o Senhor das Tempestades, mas sempre foi aliada dos mortais de Thylea.
Mas Kyrah não ouve nada dela há duas semanas, e agora ela teme que algo possa ter acontecido ao Oráculo.
A Situação Atual
O Oráculo, Versi, está presa em uma caverna abaixo do templo há duas semanas. Após saber da mais recente profecia de Versi, o Senhor das Tempestades decidiu punir sua filha por sua insubordinação. Sydon enviou uma Sea Hag chamada Heleka para levá-la de volta para sua torre no Mar Esquecido. Como todas as bruxas, Heleka é totalmente maligna. Ela está se deliciando em atormentar a náiade, mas Sydon a proibiu de ferir Versi fisicamente.
Enquanto isso, Gaius, o Comandante da Ordem de Sydon, descobriu que os heróis vieram se encontrar com o Oráculo. Ele pessoalmente ordenou um destacamento de soldados para matar os heróis antes mesmo que eles tenham a chance de ficarem famosos o suficiente para desafiar os poderes que governam Thylea. Os soldados são liderados por um sacerdote chamado Braeca, e receberam ordens de matar os heróis à vista.
Locais Chave
O1. Gêiseres Borbulhantes
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O Templo do Oráculo está localizado em uma fenda na terra, muitas léguas da mais próxima povoação. Conforme vocês descem na fenda, a floresta desaparece, substituída por paredes íngremes de rochas esburacadas. Vapores quentes sobem de rachaduras e fissuras ao longo do chão da fenda, enchendo o ar com uma névoa sinistra. Vocês sentem o suor escorrer pelo calor e pela exaustão.
Ao atravessar a fenda, os heróis podem inadvertidamente tropeçar em gêiseres de vapor fervente que jorram repentinamente. Cada vez que os heróis se movem na área rochosa desta fenda, eles devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Em caso de falha, são atingidos por vapor escaldante e sofrem [[/damage 2d6 type=fire]] de dano.
Asseclas de Heleka
Há quatro steam mephits na fenda. Eles foram convocados por Heleka e ordenados a impedir que qualquer um se aproxime do Templo. Os mephits tentarão atrair os heróis para atravessarem os gêiseres borbulhantes.
O2. Pórtico do Templo
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Este enorme templo foi construído diretamente na parede do cânion. Colunas imponentes sustentam um frontão esculpido na face rochosa do penhasco. Um friso de mármore de Sydon está entronizado acima das colunas centrais, com sua alabarda negra em uma das mãos.
Em pé no centro do pórtico estão quatro homens vestidos com armaduras de bronze e mantos azuis brilhantes.
Braeca postou quatro soldados aqui. Os soldados foram informados para esperar um bando de guerreiros perigosos e, consequentemente, seus nervos estão um tanto à flor da pele. Eles não abandonarão imediatamente seu posto, mas são fáceis de intimidar. Eventualmente, eles fugirão para dentro do templo a menos que os heróis os encurralem ou de alguma forma os provoquem para uma luta.
O3. Câmara do Templo
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A câmara interna do templo é dominada por uma enorme estátua de bronze de Sydon, que está sentado em um trono no fundo da cela. Aos pés da estátua há uma piscina retangular, que reflete a luz de quatro grandes braseiros em padrões ondulantes no teto.
Cinco homens vestidos com armaduras de bronze e mantos azuis brilhantes estão reunidos ao redor da pira sacrificial. Eles parecem ter feito os atendentes do templo reféns. Um dos reféns está gritando com os soldados.
Braeca está esperando dentro do templo com outros quatro soldados. Ele está mantendo Proteus (LG Acolyte) e três atendentes do templo (LG commoners) como reféns, mas não pretende prejudicá-los. No entanto, os corpos mortos de vários outros atendentes do templo estão espalhados pelo templo em uma bagunça sangrenta.
Proteus é o mais velho dos atendentes deste templo, e está pedindo com veemência e alto volume a Braeca para parar "a bruxa" de prejudicar Versi. Se questionado, ele explica que uma bruxa do mar chamada Heleka chegou ao templo duas semanas atrás. Ela tem massacrado indiscriminadamente seus acólitos para atormentar a Oráculo cativa.
Pira Sacrificial.
Há uma pira de bronze na sala onde normalmente são feitas oferendas sacrificiais pelos sacerdotes. Ossos de animais estão espalhados entre as cinzas.
Tesouro.
Braeca e seus homens estão carregando 25 po e 100 pp. Braeca carrega um símbolo de bronze de Sydon, que retrata a visão irada do Senhor das Tempestades.
O4. Porta da Escadaria Trancada
A porta da escadaria que leva ao porão do templo está trancada. A chave para a porta está localizada nas Salas dos Atendentes (O5). A porta pode ser arrombada com um sucesso no teste de Força (Athletics) CD 20.
O5. As Salas dos Atendentes
Estas sete salas são onde os atendentes do templo dormem. Todas as salas são simples e arrumadas. Heleka encantou quatro espadas voadoras e as deixou penduradas na parede ao lado da chave da porta da escadaria trancada (O4). As espadas permanecem imóveis até que a chave seja tocada, momento em que ganham vida e atacam.
Tesouro.
Os sacerdotes não guardam riquezas materiais. Eles têm túnicas extras, botas e pergaminhos inscritos com orações aos deuses. A sala de Proteus é a única exceção. Ele tem um pequeno baú que contém seis poções de cura.
O6. Porta Mimética
A porta no final da escadaria é uma Mímica leal a Heleka. Parece uma porta de carvalho forte com o rosto de Sydon esculpido nela. Quando alguém a toca, a mímica atacará, com o rosto 'esculpido' de Sydon mordendo quem o tocou.
O7. A Gruta da Oráculo
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A luz azul líquida cintila e refrata pelas paredes escorregadias desta gruta rochosa. A sala é iluminada por tochas e preenchida com a névoa vaporosa das fontes termais. Você pode ouvir água cascata em um rio subterrâneo no fundo da caverna.
Versi vive nas águas desta caverna há séculos, atendida pelos fiéis acólitos que servem ao seu Templo. Ela passa seus dias na rocha no centro da caverna, inalando os vapores da nascente quente e ouvindo seus sonhos para novas profecias. Suas visões sempre se realizaram, e ela é, portanto, muito temida e admirada pelo povo de Thylea. Esta caverna e a câmara de repouso além dela devem ser consideradas sua toca.
Um dos tapetes no centro desta gruta é na verdade um Tapete de Asfixia. Ele atacará qualquer um que tente se mover mais profundamente na caverna. Heleka está na câmara de repouso da Oráculo, onde está torturando um dos atendentes do templo para atormentar a própria Oráculo.
O8. A Câmara da Oráculo
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À entrada desta câmara, uma bela mulher em trajes dourados está esticada sobre o rio subterrâneo, mantida cativa por tentáculos de água animada. Na câmara atrás dela, uma mulher horrível de pele azul cacareja enquanto enfia uma faca em um acólito aterrorizado.
Versi está furiosa com Heleka por massacrar os atendentes do seu templo, que eram como filhos para ela. Ela mataria a bruxa se pudesse, mas foi contida em sua câmara de descanso por um Elemental Aquático. O elemental está completamente fixado em segurar a Oráculo, e não retaliará quando atacado.
Depois que Heleka terminar de atormentar Versi, ela planeja arrastar a Oráculo para as profundezas da caverna e procurar uma saída para o oceano.
Tesouro.
Heleka carrega uma única pérola valendo 100 po. Ela também tem uma nota que diz:
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Heleka... Eu ordeno que você agora cumpra o juramento de serviço que uma vez você me jurou. Você conhece os caminhos secretos através do Mar Esquecido até a caverna onde minha filha habita. Encontre-a e traga-a para Praxys ilesa, e eu te libertarei do seu juramento.
—Sydon, Senhor de Tudo
Pertences da Oráculo.
Além do que pode ser encontrado em Heleka, muitos dos presentes que a Oráculo recebeu ao longo dos anos estão aqui. Estes incluem: cinco gemas de pérola negra valendo 500 po cada, três gemas de esmeralda valendo 1000 po cada, e seis belos broches valendo 750 po cada. Pegar qualquer um dos presentes da Oráculo marca o ladrão como amaldiçoado pelos deuses. A maldição só pode ser removida por um feitiço de restauração maior ou trazendo o tesouro de volta e implorando perdão à Oráculo.
A Profecia da Oráculo
Depois que a Oráculo é resgatada da bruxa do mar, ela agradece aos heróis e se apresenta. Séculos atrás, ela previu a chegada de grandes guerreiros que salvariam Thylea em sua hora de necessidade.
Agora, Versi entrega a profecia completa para aqueles presentes.
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A Oráculo inspira os vapores que a cercam. Ela olha nos olhos de cada um de vocês, sondando suas almas com seu olhar penetrante. Passa algum tempo antes que ela fale.
"Vocês guerreiros que estão aqui reunidos serão testados. As Moiras revelaram três grandes tarefas que devem ser realizadas antes de estarem prontos para navegar pelos três mares e enfrentar os Titãs."
"Vocês devem moldar os fogos prateados da forja perdida para forjar as ferramentas que precisarão. Vocês devem reivindicar as poderosas armas empunhadas contra os Titãs pelo primeiro Senhor dos Dragões. E vocês devem beber profundamente do chifre de dragão sem fundo, pois ele revelará uma visão que eu não consigo ver."
"Mas ai daquele que eu vi o fim de todas as coisas. A raiva de meu pai não pode ser aplacada, e sua irmã ainda conspira. Sua busca ainda pode falhar e, se assim for, o céu choverá fogo negro, e o destino de Thylea virá."
Com a profecia completa entregue pela Oráculo, é hora dos heróis empreenderem três grandes tarefas. Mas primeiro, ela falará com cada herói, revelando informações específicas sobre cada um de seus caminhos épicos.
Caminhos Épicos: Encontrando a Oráculo
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Versi tem informações valiosas para os heróis que utilizam cada caminho épico. Esta é uma oportunidade importante para reconhecer a história e motivações de cada caminho épico no grupo. Não perca essa chance de fazer seus jogadores se sentirem especiais. Consulte a seção Executando os Caminhos Épicos para mais detalhes.
O Desaparecido.
Versi tratará o Desaparecido de forma diferente dos outros heróis. Ela pedirá para falar com este herói particularmente em particular em sua caverna, onde lembrará que eles devem retornar a ela quando os Grandes Trabalhos forem concluídos.
Versi the Oracle
“Apesar de sua herança, Versi sempre se mostrou uma verdadeira aliada das raças colonizadoras. Se algo, ela ama os mortais apenas um pouco demais.”
— Vallus, Deusa da Sabedoria
Os Grandes Trabalhos
Os heróis resgataram a Oráculo das garras de uma bruxa e consolidaram seu lugar como sujeitos de sua profecia. Agora, parece que a festa deve realizar três tarefas poderosas para se preparar para um confronto com os Titãs, Sydon e Lutheria.
Tanto Proteus quanto Kyrah são capazes de interpretar a visão da Oráculo. Proteus tem amplo conhecimento da geografia e cultura de Thylea, mas acredita que essas tarefas podem realmente ser impossíveis. Kyrah é mais propensa a impulsionar a festa à ação - ela está ansiosa por uma história emocionante para inspirar sua poesia.
1. Reivindicar as Armas dos Senhores dos Dragões
As armas dos primeiros Senhores dos Dragões foram forjadas na Forja de Mithral pelo deus Volkan, e todas eram capazes de ferir os Titãs e aqueles descendentes deles. Elas estão localizadas em Telamok, uma necrópole nas Montanhas de Mithral. As tumbas foram construídas para abrigar os restos dos Senhores dos Dragões que vieram a Thylea há cinco séculos. Ninguém nunca vai lá agora, pois é guardado por um porteiro morto-vivo conhecido como Damon, que deve ser pago com um tipo especial de moeda antes de permitir a entrada de alguém. Proteus entrega aos heróis uma moeda de dragão polida e diz-lhes para mantê-la segura.
2. Acender os Fogos da Forja de Mithral
A Forja de Mithral foi usada pelos anões para construir as armas dos deuses na Primeira Guerra. A Forja pode ser usada para construir poderosos itens mágicos ou reparar itens mágicos antigos que não funcionam mais. Kyrah sugere que a festa viaje para a cidade de Estoria. Um clã de anões trabalha nas minas locais de cobre, e eles provavelmente sabem mais sobre o paradeiro da Forja.
3. Beber do Chifre de Balmytria
O @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria} é um chifre de dragão real que um famoso dragão prateado perdeu em batalha contra os gigantes. Foi recuperado pelos sacerdotes de Mytros e consagrado pelos Cinco. Reputadamente, possui muitos poderes mágicos, incluindo a capacidade de conceder visões a quem bebe dele. O chifre foi guardado em um relicário na cidade de Estoria e, pelo que se sabe, ainda está lá. Se os heróis perguntarem sobre os "três mares", Kyrah explicará que quase certamente se refere ao Golfo Cerúleo, ao Mar Esquecido e ao lendário Mar Inferior.
Impelidos pela Profecia
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Mesmo que os heróis se recusem a realizar as tarefas, o povo de Mytros acredita que a profecia deve ser cumprida, e os deuses conspirarão para fazer avançar a missão. Todos que a festa encontrar os conhecerão como os 'Escolhidos'.
Deixando o Templo
A festa deve escolher um dos três Trabalhos antes de deixar o templo. Kyrah se voluntaria para servir como guia e companheira de viagem. Ela não aceitará um não como resposta. Ela recomenda viajar para Estoria primeiro, porque o Chifre de Balmytria deve estar lá, em exposição no Santuário do Dragão (@UUID[.0000000000000005#e7.-the-dragon-shrine]{E7}). Ela também dá aos heróis as flechas douradas que prometeu como recompensa.
Presentes de Despedida.
Antes que a festa deixe o templo, Proteus intercepta os heróis e agradece por salvarem Versi das garras da bruxa marinha. Ele está cético de que qualquer um desses chamados 'Grandes Trabalhos' possa ser realizado por mortais, mas acredita que Thylea precisa desesperadamente de heróis dispostos a tentar. Ele dá a cada um dos heróis uma poção de cura e se despede da festa com palavras encorajadoras:
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"O futuro de Thylea pode ser sombrio, mas sempre há esperança. As pessoas desta terra olharão para suas ações como um sinal do que está por vir. Não busquem fama nem fortuna, mas mostrem-lhes o verdadeiro significado do heroísmo. Tornem-se um farol de luz enquanto entramos neste tempo de escuridão, e sigam com a bênção deste templo."
Conselho de Kyrah: Ganhar Fama
Depois que Proteus parte, Kyrah oferece aos heróis outra perspectiva sobre as tarefas à frente.
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"Escutem-me - esqueçam o que Proteus disse. Esta é sua chance de ganhar fama além de seus sonhos mais loucos. Vocês querem fama, não é? Claro que querem. Todos os grandes heróis querem fama. A fama é o caminho para a imortalidade."
"Esses 'Grandes Trabalhos' são apenas o começo. O caminho à frente de vocês estará repleto de oportunidades para ganhar fama. Se verdadeiramente conseguirem se erguer ao seu destino e confrontar os Titãs, então os poetas cantarão suas façanhas por eras a vir."
Este é um bom momento para introduzir o conceito de Fama para seus jogadores. Cada vez que os heróis completarem uma missão ou realizarem uma grande façanha, eles ganham Fama. À medida que a Fama do grupo aumenta, eles desbloqueiam benefícios. Veja a tabela @table[Benefícios da Fama|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] no apêndice @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000016]{Criando Heróis} para detalhes.
Kyrah também sinaliza que estará seguindo os heróis e observando-os, com a intenção de compor um poema épico sobre suas aventuras.
Batalha de Poesia Épica.
Se a festa já tiver um bardo que deseje servir como poeta épico, então Kyrah oferece a eles um desafio: os dois irão compor épicos separados, e quando a missão estiver concluída, cada um lerá seu poema em voz alta no @UUID[.0000000000000006#m3.-the-theater-of-the-gods]{Teatro dos Deuses} em Mytros para ver qual versão da história recebe mais aplausos.
O Juramento da Irmandade
Por fim, Kyrah oferece uma última sugestão antes de a festa continuar em frente.
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"Há um pequeno problema, no entanto. A coisa complicada sobre a fama é que, se vocês não forem cuidadosos, um herói pode ofuscar todos os outros. Então, todas as histórias serão sobre aquele único herói e quão forte e valente ele é — e todos os outros serão notícia antiga."
"Então... Eu os encorajo a fazer um Juramento da Irmandade. Este é um juramento sagrado que os unirá no espírito de solidariedade. Quando um de vocês ganhar fama, todos vocês a compartilharão. E, quem sabe? Talvez a magia do juramento até mesmo os proteja de alguns dos perigos que estão por vir."
Se os heróis optarem por fazer o juramento, então seus jogadores devem ler o seguinte em voz alta:
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"Eu sou [nome], e juro pela minha vida e pela minha honra que cumprirei o juramento de irmandade com os guerreiros que estão ao meu lado."
Ao fazerem o juramento, os heróis devem brindar com uma rodada de vinho. Você pode escolher reencenar este ritual na mesa para obter um efeito dramático extra.