Filósofo da Academia OotDLPG p52[–]

Os filósofos da academia são grandes pensadores que não se especializam em nenhuma escola de magia em particular, mas preferem passar seu tempo analisando a natureza da realidade e aplicando esse aprendizado em sua magia. Eles geralmente passam muitos anos estudando em escolas veneráveis onde filósofos de muitas disciplinas diferentes se reúnem. Eles gostam de participar de debates e diálogos intermináveis, e sempre procuram marcar pontos com aqueles que defendem escolas de pensamento rivais.

Escola Filosófica[–]

A partir do 2º nível, você escolhe uma das várias escolas filosóficas para se especializar em sua academia. Esta escola se torna profundamente enraizada em sua forma de pensar sobre o mundo.

Escola: Ceticismo.

Os cínicos acreditam que se deve rejeitar desejos materiais como riqueza e poder. Eles advogam por um estilo de vida ascético, buscando aumentar a virtude alcançando harmonia com a natureza. Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar um feitiço em seu grimório são reduzidos pela metade. Além disso, você pode passar 10 minutos procurando por materiais para localizar os componentes materiais de qualquer feitiço, com um valor total de 50 po ou menos.

Escola: Ecletismo.

Os ecléticos acreditam que nenhum conjunto único de doutrinas pode ser abrangente. Eles adaptam as ideias de múltiplas escolas filosóficas escolhendo o que acham mais razoável.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, você aprende um idioma adicional de sua escolha. A partir do 5º nível, escolha outra escola filosófica. Você ganha as habilidades dessa escola.

Escola: Empirismo.

Os empiristas acreditam que o mundo deve ser observado para ser compreendido, e que o objetivo da filosofia é entender por que as coisas são como são.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, você se torna proficiente na habilidade de &Reference[skill=Perception]. Além disso, você pode conjurar o feitiço @spell[identify] ou @spell[detect magic] uma vez com esse atributo (sem usar um espaço de feitiço), e você recupera a capacidade de fazê-lo após completar um descanso curto ou longo.

Escola: Epicurismo.

Os epicuristas acreditam que o mundo é governado pelo acaso e que apelar aos deuses é uma vaidade inútil. Eles acreditam que a felicidade é alcançada minimizando a dor e vivendo vidas simples.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, quando uma criatura que você pode ver o ataca, você pode usar sua reação para impor desvantagem no rolagem de ataque. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, e ela recarrega quando você completa um descanso curto ou longo.

Escola: Estoicismo.

Os estoicos acreditam que devemos desenvolver autocontrole e fortitude para superar nossas próprias emoções autodestrutivas. Eles advogam pela humildade e fé como antídotos para o sofrimento.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, sempre que sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou menos, você pode gastar um espaço de feitiço de 1º nível ou superior para ser reduzido a 1 ponto de vida em vez disso. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

Escola: Sofismo.

Os sofistas se especializam no desenvolvimento de poderes retóricos e estéticos, e advogam por princípios de excelência e virtude em todos os empreendimentos.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, você se torna proficiente na habilidade de &Reference[skill=Persuasion] e dobra seu bônus de proficiência ao usar essa habilidade. Além disso, você ganha o truque @spell[friends].

Escola: Hedonismo.

Os hedonistas acreditam que o prazer é o bem supremo, e que todos devem buscar alcançar a gratificação imediata de seus desejos.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, quando recuperar pontos de vida de um feitiço ou habilidade, você pode optar por adicionar o dobro do seu nível de mago ao número de pontos de vida restaurados. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

Escola: Ceticismo.

Os céticos acreditam que possuir verdadeira conhecimento das coisas é impossível. Eles acreditam que existem verdades universais, mas não podem ser compreendidas o suficiente para moldar ideias dogmáticas sobre o mundo.

Começando quando você escolhe esta escola no 2º nível, você tem vantagem em testes de habilidade para detectar ilusões visuais e em testes de resistência contra efeitos impostos por elas. Você também tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e efeitos que o encantariam.

Princípios Matemáticos OotDLPG p52[–]

A partir do 6º nível, você passou anos resolvendo equações matemáticas complexas, permitindo que você molde seus feitiços com precisão e crie bolsões de segurança para aliados. Quando você conjura um feitiço que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas igual ao seu modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas automaticamente têm sucesso em seus testes de resistência contra o feitiço e não sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. Além disso, quando você conjura um feitiço que possui um raio de efeito, você pode escolher aumentar ou diminuir o raio em 5 pés.

Princípios Metafísicos OotDLPG p52[–]

A partir do 10º nível, você ganha novos insights sobre a natureza da causalidade. Sempre que uma criatura conjurar um feitiço com um único alvo que você pode ver, você pode usar sua reação para escolher um novo alvo para o feitiço. O novo alvo deve ser válido para esse feitiço. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

Paradoxo Mágico OotDLPG p52[–]

A partir do 14º nível, você passou anos estudando paradoxos filosóficos, o que permite que você realize feitos aparentemente impossíveis com magia. Sempre que você perder a concentração em um feitiço por qualquer motivo, você pode optar por manter a concentração, desde que não esteja incapacitado. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, e você recupera quaisquer usos gastos após um descanso longo.