Capítulo 2: Os Grandes Trabalhos

Sinto muito a falta da minha mãe, mas gostaria que ela nunca tivesse concebido o Juramento da Paz. Quinhentos anos sem uma batalha para me testar — quinhentos anos sem uma vitória real. É pior do que qualquer coisa que os Titãs pudessem ter sonhado para me torturar.

— Pythor, Rei de Estoria, Deus da Batalha

Os heróis resgataram a Oráculo das garras da bruxa Heleka e, no processo, aprenderam a primeira parte do que as Moiras têm reservado para eles. Agora, eles devem empreender uma série de Grandes Trabalhos para se preparar para seu confronto com os Titãs.

Conduzindo a Aventura

O próximo destino da festa é a cidade de Estoria, que deve servir como base para os heróis deste capítulo. Em Estoria, eles vão se encontrar com personagens e ouvir rumores que os levarão aos três locais que devem ser visitados para completar seus Grandes Trabalhos.

Estoria oferece muitas outras atividades e missões para os heróis se envolverem. Todas são opcionais, mas devem ajudar a imergir os jogadores no mundo de Thylea.

Os Grandes Trabalhos

A festa deve realizar 2-3 das seguintes tarefas.

  • Reivindicar as armas dos Senhores dos Dragões
  • Acender as chamas da Forja de Mithral
  • Beber do Chifre de Balmytria

1. Reivindicar as Armas dos Senhores dos Dragões

Esta tarefa requer que os heróis viajem para Telamok, a necrópole nas Montanhas de Mithral. Isso requer um pouco de viagem e é bastante perigoso.

2. Acender as Chamas da Forja de Mithral

Esta tarefa requer que os heróis localizem a antiga Forja de Mithral. Há um clã de anões em Estoria que trabalha nas minas locais de cobre, e eles provavelmente sabem mais sobre o paradeiro da Forja.

3. Beber do Chifre de Balmytria

O Chifre de Balmytria é mantido em um relicário na cidade de Estoria e, até onde se sabe, ainda está lá. Investigar o Santuário do Dragão (@UUID[.0000000000000005#e7.-the-dragon-shrine]{E7}) em Estoria é o melhor lugar para começar.

Encontro com o Rei Pythor

Além desses Grandes Trabalhos, os heróis vão encontrar o Rei Pythor de Estoria. Pythor requer a ajuda dos heróis para impedir que sua filha seja sacrificada.


A Cidade de Estoria

Estoria é o maior assentamento ao longo do Rio Arkelon. Está construída em um desfiladeiro rochoso, se espalhando para baixo a partir de uma fortaleza murada de pedra que enfrenta as estepes ao norte. O próprio Arkelon corre ao longo da borda norte da fortaleza e forma um fosso natural que só pode ser atravessado por uma ponte no portão norte ou pelo vau perto da Rocha de Estor. Do lado oposto do rio, da cidade, há planícies onde bandos de centauros patrulham.

Aproximando-se de Estoria

A maioria dos viajantes se aproxima de Estoria pelo portão sul, que é levemente guardado para que as caravanas de comerciantes possam facilmente transportar suas mercadorias para dentro e para fora da cidade. O portão norte, por outro lado, é fortemente guardado por soldados suspeitos que só admitirão os heróis uma vez que os reconheçam como os 'Escolhidos' da Oráculo.

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Este assentamento está encaixado entre os penhascos de um desfiladeiro rochoso. A parede norte da cidade faz parte de uma fortaleza de pedra e protege a cidade de quaisquer perigos que possam vir das estepes. Casas, tavernas e lojas de todos os tipos se espalham para baixo da fortaleza, preenchendo grande parte do desfiladeiro. A parede norte é defendida por uma legião de soldados, enquanto os portões sul admitem um fluxo constante de viajantes e caravanas de comerciantes. A estrada que segue ao sul a partir do portão é ladeada por estalagens com telhados de telha.

A Guerra Imponente

Estoria tem permanecido por séculos como a maior defesa contra os centauros, ciclopes, mantícoras e outros perigos encontrados nas estepes ao norte do Rio Arkelon. A cidade fortaleza tem estado em declínio constante desde que seu deus-rei, Pythor, começou a afogar suas mágoas em vinho. Agora, o conflito ameaça engolir Estoria, e o pânico está se instalando entre seus cidadãos.

  • As fazendas vizinhas têm poucos animais restantes, exauridos pelos sacrifícios diários exigidos por Sydon.
  • A cidade está enfrentando uma seca, porque o Senhor das Tempestades está retendo a chuva desta região.
  • Ciclopes têm atravessado o rio e saqueado fazendas ao longo da estrada para Mytros.
  • Centauros estão se reunindo em números recordes e estão claramente se preparando para assaltar a cidade.
  • Sydon exigiu que a filha do rei seja sacrificada na noite da próxima lua cheia.
  • O Rei Pythor enlouqueceu de tristeza por sua filha.

NPCs Importantes

Aqui está um resumo dos NPCs importantes em Estoria.

  • @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#pythor,-god-of-battle]{Rei Pythor} (ver apêndice) é o lendário deus da batalha que governa Estoria.
  • Princesa Anora (CB @UUID[Actor.9jfUjuUxX4knw0D4]{Nobre}) é a filha favorita do Rei Pythor e o orgulho da cidade.
  • @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#volkan,-god-of-forges]{Volkan} (ver apêndice) é um mal-humorado ferreiro anão que na verdade é o Deus da Forja.
  • Delphion (BN @UUID[Actor.cW1mOTLOpYhPEfn0]{Veterano}) é o estalajadeiro que administra o Dente do Dragão, uma casa pública.
  • @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#aesop]{Aesop} (NG elfo @UUID[Actor.LOnJVi7HMkxrPq3x]{Sacerdote}) é o guardião do Santuário do Dragão, onde o Chifre de Balmytria é venerado.
  • @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#commander-gaius]{Gaius} (ver apêndice) é o comandante da Ordem de Sydon, que exige que Anora seja sacrificada.
  • Pericles (CB @UUID[Actor.sqDPcNmBZLfqzIOi]{Escoteiro}) é um escoteiro aposentado que cuida da vinha na borda da cidade.
  • Thobos (LB meio-halfling @UUID[Actor.9jfUjuUxX4knw0D4]{Nobre}) é o prefeito de Woodhike, um assentamento próximo.

Chegada em Estoria

Quando os heróis chegam pela primeira vez em Estoria, execute os seguintes encontros:

Encontro: Os Portões do Sul

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Ao se aproximar da cidade pelo sul, você encontra uma caravana de mercadores que também está indo para Estoria. Com eles, estão os primeiros animais domesticados que você viu em algum tempo, um rebanho de bois magros avançando ao longo da estrada empoeirada. Os mercadores parecem cansados e o saúdam com cautela.

Os bois devem ser entregues ao templo, onde serão adicionados aos outros sacrifícios diários feitos a Sydon. Mal há animais de tração restantes no campo, e até esses animais doentes renderão um alto preço por causa da desesperança do rei em apaziguar o Titã. Os mercadores (LN @UUID[Actor.Sbjw2JFBT5oXBTuj]{plebeus}) compartilham essa triste história com os heróis. Eles também descrevem os ciclopes e centauros saqueadores que tornam as estradas perigosas para viajar.

Missão: Convocados pelo Rei

Quando o rei fica sabendo que os 'Escolhidos' da Oráculo entraram em Estoria, ele imediatamente envia seis soldados para buscar os heróis e escoltá-los até o palácio.

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As ruas ficam mais cheias à medida que você entra na cidade propriamente dita. Viajantes e cidadãos se misturam, trocando tanto bens quanto fofocas. Guardas alinham as ruas, embora estejam mais concentrados pelos portões da cidade. Apesar de suas tentativas de apresentar uma fachada estoica, você sente que eles estão inquietos com algo.

Um pequeno destacamento de hoplitas se aproxima de vocês vindo do norte. Um homem com insígnias de oficial se adianta de seus colegas e saúda respeitosamente seu grupo.

Os guardas tratam os heróis com reverência cautelosa, mas não podem recusar as ordens do rei. Eles incentivam os heróis a obedecer, pois têm medo de voltar ao rei de mãos vazias. Eles parecem nervosos com os problemas que se aproximam em Estoria, pois é amplamente acreditado que o Rei Pythor enlouqueceu.

Gancho de Missão: A Filha do Rei

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Este encontro começa @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#the-kings-daughter]{A Filha do Rei}. É altamente recomendado que você execute essa parte da aventura antes de permitir que os heróis explorem Estoria.


Encontros Aleatórios

Esses encontros são uma maneira fácil de adicionar cor à cidade. Role na tabela abaixo sempre que quiser que algo incomum aconteça na cidade.

Encontros Aleatórios em Estoria
[[/r d20]]Encontro
1-2Um moleque de rua pergunta ao grupo se eles são heróis. Ele quer saber: "Qual é o monstro maior e mais assustador que vocês já mataram?!"
3-4Um satiro velho e barbudo @UUID[Actor.gYGismFvuOX2rEUe]{Satiro} bate em um dos heróis com sua bengala e escarnece da falta de respeito mostrada aos mais velhos nesta cidade.
5-6Um belo comerciante de vinho oferece aos heróis uma garrafa como "amostra grátis" e depois cobra 1 prata por cada gole que tomarem após o primeiro.
7-8O carrinho de um mercador quebra, e dez barris pesados de vinho rolam para fora, rolando pela rua em direção ao grupo!
9-10Um poderoso @UUID[Actor.U93UUfo9H42V9EXi]{Centaur} empurra um dos heróis e exige desculpas. "Você pensou que eu era um cavalo, não é?!"
11-12Sete @UUID[Actor.DeD0njf9CfukCiBL]{cultistas} de Sydon amarraram uma vaca a um altar na praça pública. Eles preparam para sacrificar a vaca incendiando-a com tochas.
13-14Uma velha com dentes horríveis grita e ri de todos que passam, exigindo que se curvem para ela, a Senhora dos Sonhos!
15-16Um par de adolescentes angustiados em togas discute sobre o subtexto existencial da última peça de Tassos, "Pythor e as Cinco Irmãs".
17-18Um grupo de soldados @UUID[Actor.ZYuckKZyAoKP7FVW]{hoplitas} se aproxima do grupo e os assedia sobre seu equipamento surrado e aparência desleixada.
19-20Um @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{Garoto Bode} corre pela rua, derrubando estátuas e quebrando cerâmica contra as paredes. Guardas o perseguem em direção ao grupo.

Locais Chave

E1. Anfiteatro Público

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O palco circular do teatro ao ar livre foi construído na parte inferior de uma colina, longe do centro da cidade. Fileiras de assentos, na forma de blocos de pedra incrustados, se espalham pela encosta da colina, dando aos espectadores uma visão clara de qualquer artista abaixo.

Este é um pequeno teatro local ao ar livre. Ele é usado para festivais, peças e importantes anúncios públicos. Mais famosamente, o festival anual de vinho acontece aqui.

Quando o festival de vinho está ativo, sacerdotes de Lutheria vêm à cidade, frequentemente com artistas feéricos. O festival de vinho pode ocorrer quando os heróis retornam a Estoria após concluir uma das Tarefas. Caso contrário, pode acontecer na cidade de Mytros, mais tarde.

Evento: O Festival de Vinho

Independentemente de o festival ocorrer no teatro simples em Estoria ou no mais grandioso em Mytros, é o mesmo evento. O festival de três peças dura uma semana e é liderado por Tassos (CE @UUID[Actor.LOnJVi7HMkxrPq3x]{Sacerdote}), um sacerdote de Lutheria. Tassos apresenta três performances ao longo de uma semana:

  • A Queda de Estor.

    Essa tragédia ocorre durante a Primeira Guerra e retrata os últimos dias de Estor Arkelander. No final, ele se sacrifica para salvar toda a tripulação de seu lendário navio, o Ultros.

  • O Sofrimento de Pellenia.

    Essa comédia sombria ocorre em Hipnos, o Trono dos Sonhos. Lutheria é retratada como encantadora e simpática enquanto tortura Pellenia, uma bardo ácida sem senso de humor.

  • Pythor e as Cinco Irmãs.

    Essa tragédia descreve o turbulento caso de amor entre Pythor e sua esposa ciumenta, Hexia. Pythor é retratado como um idiota irritável que tropeça em sua ascensão ao trono.

No final da semana, o festival termina em um bacanal de bebida, comida e diversão.

Além de atores humanos e élficos (CN @UUID[Actor.Sbjw2JFBT5oXBTuj]{Comuns}), Tassos usa satyrs nas performances. Os satyrs atuam na comédia e tocam música para as duas tragédias. Suas duas atrizes principais são Seema, uma @UUID[Actor.KLoEtM2Mh6MkWRcn]{Bruxa Verde}, e uma ninfa @UUID[Actor.pXd2Yp0k9e0h8bJm]{Oread} chamada Aria. A bruxa verde usa os vestidos da ninfa e aplica maquiagem para parecer mais humana. Elas se odeiam intensamente.

Bruxa Predatória.

Seema percebe algum dos heróis assistindo sua performance, ela imediatamente se interessa por eles. Ela flerta com eles depois, com a intenção de convencê-los a acompanhá-la até a festa no final do festival. Lá, ela tentará assassinar o herói e comer seu coração. Aria tentará intervir e afastar o herói para a segurança, mas Seema caracteriza a intervenção de Aria como ciúmes amargos.

Participando do Festival de Vinho

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O Festival de Vinho pode ser usado para ajudar a ensinar os jogadores sobre o mundo. Se os heróis optarem por parar e assistir a uma das performances, você pode escolher ler em voz alta um dos @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000025]{Mitologia de Thylea}. Você até pode encenar uma cena de uma de suas comédias ou tragédias gregas favoritas.


E2. Portão Norte

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Este portão inclui uma ponte fortificada de pedra que atravessa o Rio Arkelon. O clima no portão é tenso, enquanto soldados disciplinados se confrontam com bandos zombeteiros de centauros nas estepes além do rio. As pesadas portas de madeira do portão aparentemente são mantidas fechadas e trancadas o tempo todo.

Este portão leva às estepes do norte. As grandes portas de madeira são mantidas fechadas e trancadas, abrindo-se duas vezes ao dia para patrulhas de reconhecimento que patrulham as estepes. As torres são guarnecidas por uma dúzia de @creature[Soldado|MM|soldados].

E3. Portão Sul

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Este portão está agitado com mercadores e viajantes, muitos dos quais puxam pesados carrinhos atrás deles. O portão é guardado por dois soldados entediados.

Este portão é por onde a maioria dos mercadores entra e sai da cidade, viajando ao longo da estrada principal através das Terras do Coração. O portão é guardado o tempo todo por dois @creature[Soldado|MM|soldados], e a guarda é trocada ao nascer e pôr do sol.

E4. Portão Leste

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Este portão está tranquilo, embora você possa ouvir os sons da cidade ecoando pelas ruas. Os aromas florais de jardins e vinhedos doces vêm do leste.

Este portão leva para leste, para os vinhedos e jardins que abastecem a cidade com grande parte de seu vinho. A área é bem protegida pelos penhascos rochosos ao redor, então raramente há guardas aqui.

E5. Ágora

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As ruas bem transitadas de Estoria convergem na movimentada ágora central. Uma variedade de barracas enche a área, desde tendas de seda fina até pilhas de caixotes de madeira podre. Os comerciantes nas barracas disputam ansiosamente por sua atenção com uma grande variedade de mercadorias de qualidade, todas com preços muito razoáveis.

O centro de atividade em Estoria é a ágora, a grande área aberta que serve como mercado e praça pública da cidade. Ao redor da ágora, há edifícios longos ao ar livre que têm lojas nos fundos.

Apesar da variedade de lojas aqui, a seleção de equipamentos para aventuras é bastante limitada. Ferramentas básicas, armas e armaduras estão disponíveis para venda, mas itens mais avançados, como armaduras de placas e bestas, não podem ser encontrados. Se os heróis pedirem por tais coisas, os comerciantes se referirão relutantemente ao Salão de Volkan (@UUID[.0000000000000005#e9.-volkans-hall]{E9}).

Evento: Ladrão de Túmulos Amaldiçoado

Um homem faminto chamado Claus (NE @UUID[Actor.Bem18BiSuNBS60Zh]{Bandido}) está tentando desesperadamente vender um colar de esmeraldas que ele afirma ter encontrado no Necrópole de Telamok. O colar é um @UUID[Item.VVBhKWDQ1vVML3eK]{colar de bolas de fogo} com apenas uma gema restante. Claus está disposto a vendê-lo por 1 po, mas nenhum dos comerciantes em Estoria está disposto a comprá-lo. Se os heróis concordarem em comprá-lo de Claus, um dos comerciantes intervira e explicará que Claus é um ladrão de túmulos.

O comerciante explica que Claus conseguiu passar despercebido por Damon, o guardião de Telamok, e ganhar entrada na Necrópole. Ele roubou o colar de uma das tumbas e agora está amaldiçoado pelos deuses. Enquanto ele tiver o colar, ele é incapaz de comer: ele apenas vomita tudo. A única maneira de encerrar a maldição é para ele vender o colar para alguém que saiba como ele o conseguiu. Se ele mentir quando tentar vendê-lo, ou deixá-lo em algum lugar, ele sempre acorda com ele em sua posse.

Se um herói ainda comprar o colar imprudentemente, então eles se tornam afligidos pela maldição do ladrão de túmulos. Consulte @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#curse-of-the-graverobber]{Introdução: As Leis de Thylea} para detalhes.

E6. Residências

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Três grupos distintos de edifícios são cercados do resto da cidade. As simples casas de pedra no primeiro complexo alinham o pátio central em fileiras arrumadas. As estruturas do segundo grupo são cobertas com estatuetas e entalhes ornamentais. O terceiro grupo é uma coleção rústica de humildes casas de tijolos.

Este é o distrito residencial da cidade. Os cidadãos de Estoria estão divididos em três bairros. Os soldados vivem na primeira área, os artesãos na segunda e os agricultores na terceira. Essas casas são isoladas do exterior, mas cada uma inclui um pátio interior espaçoso que oferece uma vista aberta do céu.

E7. O Santuário do Dragão

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Este santuário fica no final de uma rua tranquila que se estende até a parede do desfiladeiro. É um grande edifício de pedra com uma cúpula de cobre. O frontão acima da porta traz uma gravura de mármore do lendário dragão, Balmytria. Dentro do prédio, há um forte cheiro de incenso. Você pode ouvir o murmúrio de orações, enquanto os sacerdotes do santuário realizam seus rituais diários.

Aesop, Guardião do Santuário do Dragão

Aesop, Guardião do Santuário do Dragão

O principal atendente deste santuário é um sacerdote chamado @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#aesop]{Aesop} (Bom e Neutro @UUID[Actor.LOnJVi7HMkxrPq3x]{Sacerdote}). Aesop ouviu a profecia, e ele tem más notícias para o grupo: o @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria} foi roubado do relicário. Ladrões invadiram o santuário duas noites atrás e escaparam com ele. Aesop responderá a quaisquer perguntas que os heróis possam ter sobre o chifre, e ele recebe bem uma investigação por pistas no relicário.

Investigação: O Relicário

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O relicário é uma pequena capela de pedra com três alcovas protegidas por vidro. O vidro da alcova central foi estilhaçado, e manchas roxas escuras estão salpicadas por todo o chão ao redor.

Investigar o relicário revela muitas pequenas pegadas de cascos entre as manchas. As manchas são de vinho derramado, e formam um rastro desordenado que leva para fora do prédio e para uma rua lateral adjacente. O grupo pode seguir as manchas por uma curta distância até que o rastro se torne muito difícil de seguir. Neste ponto, os ladrões podem ser rastreados com um teste de Sabedoria (Sobrevivência) bem-sucedido com CD 15, ou usando o feitiço @UUID[Item.9oNbrqgwcIY6b5HK]{detectar magia}, que revela que as manchas de vinho brilham fracamente com magia.

Seguir o rastro leva o grupo para a Floresta Antiga ao sul da cidade. Ele continua por cerca de 10 milhas, até o @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#the-mossy-temple]{Templo Musgoso}.

Devolver o Chifre de Balmytria

Se os heróis devolverem o @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria} ao relicário, Aesop ficará radiante. Se os heróis ainda não tiverem bebido do chifre, então Aesop os instigará a fazer isso agora. Este é um ritual sagrado que deveria conceder aos heróis clareza em sua busca.

Aesop pede aos heróis que jurem um juramento de levar o chifre para a Rainha Vallus em Mytros. Ele adverte os heróis que o Rei Acastus pode tentar reivindicar o chifre como um símbolo de seu direito de ressuscitar os Senhores Dragões. Aesop acredita que nestes tempos incertos, o chifre pertence legitimamente à Deusa da Sabedoria.

O Guardião do Santuário do Dragão

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Aesop é um dos poucos sacerdotes que ainda honram as lendas dos Senhores Dragões. Na era anterior à Primeira Guerra, os dragões eram os principais entre as forças que protegiam os mortais de Thylea. Aesop acredita que os dragões voltarão um dia. Ele sabe que o Rei Acastus de Mytros jurou ressuscitar a antiga ordem dos Senhores Dragões, e ouviu rumores de que o rei agora tem um pequeno vôo de dragões sob seu comando. Por sua parte, Aesop acredita que se alguém for ressuscitar os Senhores Dragões, deveriam ser os Escolhidos da Oráculo.


E8. A Presa do Dragão

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Um prédio de tijolos sem descrição com detalhes em pedra branca esculpida, a popular taverna se distingue pela quantidade de atividade dentro e ao redor dela. Clientes regularmente entram e saem em estados variados de sobriedade. O cheiro de comida e os sons de conversas animadas emanam da porta e das janelas abertas.

Esta taverna é frequentada por mercadores e soldados que se hospedam nas pousadas com palha nos arredores sul da cidade. Hospedagem em uma pousada pode ser arranjada com o bartender, um velho magro de cabelos brancos chamado Delphion (Veterano Leal e Bom). Ele é amigável e experiente, mas tem pouca paciência para conversa fiada ou superstição. Ele sabe da busca do grupo e os ajudará como puder.

Rumores na A Presa do Dragão

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Ao entrar pela porta, você percebe que a movimentada rua do lado de fora da taverna mal sugeriu a quantidade de clientes espremidos dentro e ao redor dela. Moradores locais e viajantes de toda Thylea se aglomeram em torno do bar e de uma variedade de mesas de madeira, compartilhando as últimas fofocas.

Os clientes da A Presa do Dragão são faladores. Os heróis podem aprender muitos rumores conversando com os mercadores, soldados e fazendeiros que se reúnem lá:

Rumores na A Presa do Dragão
[[/r d8]]Rumor
1Adolescentes na região têm desaparecido ultimamente, incluindo a filha de Thericles. Thericles é o velho que administra os vinhedos em Estoria.
2Um furacão massivo está se formando na costa de Mytros. Pode levar semanas até que seja seguro viajar para a cidade. As estradas próximas estão fechadas.
3A Ordem de Sydon exigiu a destruição do Templo dos Cinco em Mytros.
4Um grupo de guerreiros viajou para a Necrópole no mês passado e não se ouviu mais nada deles desde então. Todos sabem que o lugar é proibido.
5O Rei Acastus de Mytros cumpriu sua promessa de reviver os antigos Senhores Dragões. Vários fazendeiros afirmam ter avistado seus dragões voando acima.
6As minas de cobre de Estoria estão lutando para produzir o suficiente de minério para atender às necessidades da cidade. Se ao menos as Minas de Mithral pudessem ser recuperadas...
7Todos concordam que a Princesa Anora seria uma governante muito melhor do que seu pai, o Rei Pythor. Todos amam Pythor, mas ele é um rei terrível.
8Volkan, o velho ferreiro anão, está mais rabugento do que o habitual ultimamente. Ele afirma ser o Deus da Forja. Todos apenas o tratam com simpatia.

Missão: Os Anões de Estoria

Há vários anões que visitam A Presa do Dragão todas as noites. Eles trabalham na mina de cobre local.

Os anões fazem parte de um clã que foi forçado a fugir das Minas de Mithral séculos atrás. Alguns deles são velhos o suficiente para terem estado vivos quando esse evento aconteceu.

Eles não têm interesse em retornar às Minas de Mithral, mesmo que fossem limpas, porque sabem que todo o lugar foi amaldiçoado pelo Titã, Lutheria.

No entanto, alguns dos membros mais antigos do clã ainda estão buscando encerramento. Eles gostariam de enterrar os parentes que perderam nas Minas de Mithral, e estão dispostos a pagar 10 po por cada crânio anão devolvido a eles.

E9. Salão de Volkan

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Perto do centro da cidade há um grande prédio com paredes de pedra fortificadas e telhado de telhas. Uma placa pendurada nas pesadas portas de bronze do prédio. Está escrito, Salão de Volkan. Dentro do salão, você é recebido pelo calor das brasas e rajadas de ar quente. A sala é decorada com uma variedade de armaduras de bronze, armas e ferramentas agrícolas. Um anão com aparência cansada trabalha em uma bigorna perto da forja ardente no fundo do salão. Ele enxuga o suor da testa e o cumprimenta.

@UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#volkan,-god-of-forges]{Volkan} (veja apêndice) é na verdade o lendário Deus da Forja e pai do Rei Pythor. Ele não é secreto sobre ser um dos Cinco Deuses, mas os locais sempre o consideraram um anão estranho com delírios de grandeza. Ele não se preocupa em corrigi-los.

Volkan parece desequilibrado, esquecido e míope. Ele fornece serviços de ferraria para Estoria e todas as comunidades agrícolas nas Terras do Coração. Ele geralmente pode ser encontrado em sua bigorna, resmungando sobre todo o trabalho a ser feito. Volkan é assistido por um jovem magricela chamado Theo (Plebeu Neutro e Bom), que cuida dos estábulos e faz recados na cidade.

Missão: As Minas de Mithral

Volkan reconhece os heróis como os Escolhidos do Oráculo, e ele está vagamente impressionado. Ele divaga por muito tempo sobre a antiga forja nas Minas de Mithral. Ele fala das grandes armas e artefatos que foram forjados lá em tempos passados, antes de Lutheria amaldiçoar o lugar.

Volkan promete se juntar aos heróis nas Minas de Mithral assim que eles tiverem reaceso as chamas da forja.

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Papai nunca mostrou muito seus sentimentos, e ele sempre estava ocupado em sua oficina. Mas todo ano no meu aniversário, eu encontrava algum novo trinket mágico escondido debaixo do meu travesseiro. É assim que eu sei que ele se importa.

— Kyrah, Deusa da Música

Volkan the Blacksmith

Volkan, o Ferreiro

Recompensa de Volkan

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Se os heróis escolherem sacrificar o grande javali para Volkan, então ele os reconhecerá imediatamente e concederá sua recompensa. Ele passou os últimos dias o confeccionando, e está muito orgulhoso dos resultados. Role em uma tabela de itens mágicos menores para o resultado.

E10. Palácio do Rei

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O outrora grandioso Palácio de Estoria se ergue alto sobre a cidade. Grandes janelas deixam entrar grandes quantidades de luz solar, que não conseguem afastar a tristeza que se instalou no palácio. Enquanto você anda pelos corredores, você nota evidências da antiga glória da corte na forma de artefatos preciosos datando da Primeira Guerra. Tapeçarias extravagantes mostram contos da história de Estoria e das grandes aventuras do Rei Pythor, embora eventos mais recentes não estejam em lugar algum nos tecidos.

O palácio de Estoria é simples em seu design. Ele possui um único grande salão flanqueado por câmaras laterais para as cozinhas, acomodações dos servos e quartos. No fundo, há uma escadaria que desce para os porões onde estão localizadas as câmaras de armazenamento e masmorras. @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#pythor,-god-of-battle]{Rei Pythor} (veja apêndice) sempre pode ser encontrado no grande salão, acompanhado por meia dúzia de seus conselheiros (Nobres Leais Neutros).

Da primeira vez que os heróis vêm ao palácio, consulte a seção de aventura, @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#the-kings-daughter]{A Filha do Rei}.

E11. A Rocha de Estor

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Saindo das águas rasas do Rio Arkelon, a Rocha de Estor é menos impressionante do que seu nome sugere. Sua superfície plana forma um altar natural onde numerosos sacrifícios evidentemente ocorreram.

Há um poste de ferro cravado diretamente no centro da rocha, e pedras brancas estão espalhadas ao redor de sua base. Fortes corredeiras passam pela rocha barulhentamente.

Essa rocha fica no meio do Rio Arkelon. Tem 15 pés de diâmetro e fica apenas alguns pés acima da água. A rocha fica no meio de uma passagem rasa através do rio que tem apenas 2-3 pés de profundidade em toda a sua largura. O topo da rocha é liso com o poste de ferro preso no centro, cercado por pedaços de rocha branca.

Sacrifícios a Sydon são feitos na rocha. Quase todos os dias, dois membros da Ordem de Sydon (Guardas Leais Neutros) levam uma vaca até a rocha. Eles amarram a vaca ao poste de ferro e depois se afastam rapidamente. Alguns minutos depois, dois basiliscos (com velocidades de natação de 20 pés) emergem da água e se arrastam até a vaca. Eles transformam a vaca em pedra e depois devoram os restos petrificados. Isso leva alguns minutos, e então eles se arrastam de volta para o rio.

Encontro: Basiliscos

Os basiliscos têm uma caverna a uma milha ao norte, e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 revela pegadas que levam à caverna. A caverna só é acessível nadando debaixo d'água e depois para cima em uma pequena gruta onde os basiliscos têm um ninho.

Entre os sacrifícios, quatro basiliscos podem ser encontrados aqui, e há quatro ovos no ninho. Se todos os quatro basiliscos forem mortos, eles não aparecerão mais para sacrifícios.


Terras Circundantes

E12. As Estepes do Norte

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O capim se estende até o horizonte, tão longe quanto você pode ver. O sol brilha de um céu azul perfeito, sem nuvens. Uma brisa refrescante sopra em sua pele e através das ondas de grama verde. A serenidade pitoresca desta vasta paisagem ondulante está em desacordo com os perigos que espreitam nesta natureza selvagem e indomada.

As terras ao norte de Estoria e através do Rio Arkelon são muito perigosas para viajar. Bandos de centauros patrulham as planícies a poucas milhas de Estoria. Ocasionalmente, um ciclopes vagará pelas planícies também. Se os heróis estiverem determinados a explorar as terras ao norte do Arkelon, eles serão desencorajados por um ciclopes que atira pedras neles a partir de 200 pés de distância. Ele (deliberadamente) errará várias vezes, mas se os heróis não entenderem a mensagem, ele começará a mirar diretamente neles. Se eles o atacarem, um bando de uma dúzia de centauros virá em auxílio do ciclopes.

E13. Os Vinhedos Estorianos

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Este solitário vinhedo fica nos arredores da cidade. Treliças de madeira emergem do solo arado em filas limpas e simétricas. Vinhas verdes e saudáveis se enrolam nessas estruturas, produzindo uma colheita abundante de uvas roxas brilhantes. Depois de um tempo caminhando, você encontra um homem de meia-idade entre as videiras, podando as plantas com muito cuidado. Ao ouvir sua abordagem, o homem se vira para cumprimentá-lo. Embora pareça amigável, sua testa está profundamente franzida de apreensão.

Thericles (NG @UUID[Actor.sqDPcNmBZLfqzIOi]{Batedor}) costumava servir o Rei, mas agora se aposentou nos arredores de Estoria para cuidar de seu vinhedo com seu marido. Ele é descendente da linhagem da família Phobas dos Senhores dos Dragões, e é muito respeitado pelos cidadãos de Estoria. Ele está atualmente desesperado porque sua filha Corinna desapareceu.

Missão: Filha Desaparecida

Thericles quer que alguém descubra o que aconteceu com sua filha. Ela desapareceu na Floresta Antiga há uma semana, e Thericles não conseguiu encontrá-la.

Na realidade, Corinna é uma das muitas adolescentes que foram atraídas para o @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#the-mossy-temple]{Templo Musgoso} por uma tribo de cabritos que servem a dríade corrompida, Demetria.

Recompensa.

Se os heróis conseguirem resgatar Corinna e trazê-la de volta, Thericles ficará muito feliz. Embora não seja um homem rico, ele tem uma relíquia de família: uma @UUID[Item.BZT6UGBdPvM2zHb3]{lança de relâmpagos}. Ele a dará de bom grado aos heróis como recompensa.

E14. Woodhike, Enclave dos Meio-Elfos

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Você segue uma trilha pequena para longe da estrada e adentra as colinas arborizadas. Após uma hora de viagem, as árvores se tornam densas, e o dossel bloqueia a maior parte do céu.

Eventualmente, você emerge em uma clareira florestal expansiva coberta por folhas douradas. Várias dúzias de pequenas cabanas e casas estão espalhadas pela clareira, ao longo das margens de um riacho limpo. Gnomos e meio-elfos se movimentam pela área, cuidando de pequenas ovelhas, colhendo frutas silvestres e coletando lenha para suas fogueiras.

O povo de Woodhike é bastante amigável, e as crianças são infinitamente curiosas sobre os aventureiros. Dois amigáveis @UUID[Actor.ZTQc0OCvloHQNv5i]{sprites} vivem nas florestas próximas e adoram pregar peças nos visitantes.

Se o grupo desejar falar com alguém na aldeia, Thobos (LG meio-elfo @UUID[Actor.9jfUjuUxX4knw0D4]{Nobre}) os convidará para dentro de sua casa para tomar chá. Thobos é o prefeito de Woodhike, e ele viaja para Mytros duas vezes por ano para representar os plebeus. Ele oferece ao grupo qualquer coisa que possa ajudar em sua missão, mas todas as camas em Woodhike são para raças pequenas. Depois que o chá é servido e as formalidades são feitas, Thobos pede ajuda ao grupo com seus problemas.

Missão: Bandidos

Recentemente, animais têm desaparecido, e os sprites descobriram árvores derrubadas por machados. Thobos acredita que há caçadores humanos vivendo em algum lugar nas proximidades. Na verdade, há um grupo de @UUID[Actor.Bem18BiSuNBS60Zh]{bandidos} a cerca de uma milha rio acima, liderados por uma mulher chamada Korteva (CE @creature[Bandit Chief|MM]). De alguma forma, ela intimidou um ciclope de natureza dócil, @UUID[Actor.QBWO8w456n845XMV]{Cyclops}, a se juntar à sua gangue, e ele está convencido de que os bandidos são seus amigos.

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Depois de seguir o riacho por cerca de uma milha, você ouve os sons de passos trovejantes logo à frente. Logo, o originador desses passos altos entra em vista: um ciclope musculoso de doze pés de altura. Ele sorri e acena na sua direção. Nas árvores além, você pode ver um grupo de humanos sentados ao redor de uma fogueira.

O grupo pode persuadir o ciclope de que os bandidos não são seus amigos com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 18. Caso contrário, se o grupo ameaçar os bandidos de alguma forma, o ciclope se junta ao ataque para proteger seus supostos 'amigos'.

O ciclope é neutro bom, então matá-lo é um ato maligno. Se o grupo conseguir separar o ciclope dos bandidos, então Thobos está disposto a adotá-lo.


A Filha do Rei

Os heróis foram convocados ao Palácio Estoriano para se encontrar com o Rei Pythor. Pythor é um dos Cinco Deuses — o lendário Deus da Batalha. Mas agora, dizem que ele está louco de tristeza por suas muitas amadas perdidas e pelo iminente sacrifício de sua filha, Anora.

A Ordem de Sydon exigiu que a princesa seja sacrificada ao Senhor das Tempestades. Se isso não for feito, um exército de centauros e ciclopes descerá sobre Estoria e massacrará todo o povo da cidade. Porque o Rei Pythor é um dos Cinco Deuses, ele está vinculado pelo Juramento da Paz. Ele não pode pegar em armas contra os Titãs até que o juramento termine. Somente os heróis podem intervir para salvar sua filha.

A História do Rei Pythor

O Rei Pythor governa Estoria há vários séculos, tendo assumido o poder quando derrubou o tirano Rei Lysis Arkelander, um descendente de Estor Arkelander (em homenagem ao qual a cidade é nomeada). Os longos anos não foram gentis com o deus-rei. Ele teve mais de uma dúzia de esposas e incontáveis amantes, mas aqueles que ele mais amava quase sempre tiveram um fim horrível, graças ao dragão verde Hexia. Ninguém sabe por que o dragão tem tanto ódio por Pythor, mas a perda de tantos entes queridos o levou à bebida.

Embora o povo de Estoria o ame, Pythor é essencialmente um beberrão mulherengo. Ele abdica de todas as suas responsabilidades em favor da caça, seduzindo a última beleza na corte, ou se entregando a excessos bêbados e autocomiserativos que duram dias.

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Acho que as pessoas amam mais a ideia do meu irmão do que o próprio homem. É verdade que seus feitos são lendários, e como poeta, não posso deixar de amar as histórias. Mas séculos usando a coroa têm entorpecido seu espírito.

— Kyrah, Deusa da Música

Encontro com o Rei

Quando os heróis chegam à sala do trono, Pythor está bêbado e tentando lutar contra as estátuas dos Cinco Deuses, que adornam o corredor. Conforme os Escolhidos da Oráculo chegam, seus assistentes se retiram, sussurrando nervosamente entre si. Isso deixa apenas o Rei para falar com os heróis.

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Assim que a sala se esvazia e as portas da câmara são fechadas, o Rei joga sua lança para o lado e se senta pesadamente em seu trono, segurando a cabeça entre as mãos. Ele os chama para se aproximarem. "Vocês são os Escolhidos da Oráculo, não é? Deixem-me contar sobre minhas aflições..."

Se Kyrah estiver com os heróis, ela se adiantará para repreender o Rei Pythor, que é seu irmão.

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Antes que Pythor possa continuar, Kyrah o interrompe bruscamente. "Seja quais forem suas 'aflições', se afogar em vinho não as resolverá," ela repreende. "Você tem o dever de servir seu povo nestes tempos sombrios! Este lamentar-se não faz bem a ninguém."

O Rei Pythor baixa a cabeça diante de suas palavras duras. "Isso pode ser verdade, mas o que pode ser feito? O Juramento da Paz prende minhas mãos. E agora, os Titãs conspiram para roubar minha preciosa filha, Anora."

"Mas talvez... talvez vocês heróis possam me ajudar."

Pythor contará aos heróis os problemas que enfrenta. Há várias semanas, a Ordem de Sydon enviou um destacamento de guerreiros para Estoria com demandas do Senhor das Tempestades. O Titã exigiu que a filha de Pythor, Anora (NG @UUID[Actor.9jfUjuUxX4knw0D4]{Noble}), fosse acorrentada ao Rochedo de Estor no meio das águas impetuosas do Rio Arkelon, e lá deixada durante a noite como uma oferenda a Sydon.

Princesa Anora

Anora é a única filha de Pythor com sua última esposa mortal, uma mulher que ele amava profundamente. Há anos, a mãe de Anora foi levada para o Mar Esquecido pelo dragão maligno, Hexia.

O Exército de Sydon

Se esse sacrifício não for realizado até a próxima lua cheia, todas as tribos reunidas dos centauros descerão sobre Estoria e arrasarão a cidade. Sydon já esfomeou a cidade com essa última seca, e ele sempre cumpre suas ameaças. Se Pythor não cumprir e sacrificar sua filha, significará a morte de milhares.

O Rochedo do Sacrifício

Se acorrentada ao Rochedo, ela será devorada pelas bestas do rio. A Princesa Anora está resignada ao seu destino, pois fará qualquer coisa para proteger sua cidade. Sabendo disso, Pythor a trancou nas masmorras para impedi-la de deixar o palácio.

Soluções Possíveis

Os heróis podem discutir soluções com Pythor e Kyrah. Os heróis não precisam agir imediatamente; eles têm tempo para completar um Grande Trabalho antes da próxima lua cheia. No entanto, se os heróis falharem em aparecer, a Ordem de Sydon realizará o sacrifício à força, com Anora indo voluntariamente para seu destino.

Pythor, toda dignidade real lavada, implorará aos heróis que ajudem a proteger sua filha. Ele sugere os seguintes cursos de ação possíveis:

  • Negociar com a Ordem de Sydon.

    Os heróis podem persuadir a Ordem de Sydon a escolher outro sacrifício. Pythor oferece cinquenta bois (no valor de 100 po cada) para essa solução. Ele sabe que a Ordem também vai querer outro humano, mas não consegue sugerir ninguém. Se presente, Kyrah sugerirá que esta pode ser a melhor opção disponível.

  • Desafiar o chefe centauro.

    Os heróis podem desafiar o chefe centauro para um combate. Se prevalecerem, poderiam desmoralizar o exército de centauros e ciclopes que se reuniram ao longo das margens setentrionais do Arkelon. Isso seria um feito digno dos Senhores Dragões, mas Kyrah acha que seria suicídio, pois a única maneira de dispersar o exército seria derrotar o chefe em desigualdade de condições.

  • Permitir que Anora seja sacrificada.

    Os heróis podem dizer a Pythor que são incapazes de ajudar. Se o fizerem, Pythor se embriagará antes do sacrifício e permanecerá insensível por uma semana depois.

Uma opção adicional é rastrear e matar os basiliscos que petrificam aqueles oferecidos no Rochedo de Estor. Ninguém sugerirá esse plano, então os heróis terão que pensar nisso por conta própria. Deve-se notar que fazer isso não salvará a princesa, pois Lutheria enviará harpias para o sacrifício de Anora para garantir a morte.

Pedindo Assistência

Se os heróis pedirem ajuda para realizar seus Grandes Trabalhos, o Rei Pythor os direcionará para falar com seu pai, o anão Volkan, que administra a ferraria local. Se pressionado sobre como um anão poderia ser seu pai, Pythor explicará apologeticamente que "é... complicado".

Caminhos Épicos: Encontro com Pythor

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Pythor possui informações valiosas para o Demigod e o Lost One. No entanto, ele usará isso como alavanca, e será significativamente mais útil depois que Anora for resgatada. Consulte a seção @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#running-the-epic-paths]{Running the Epic Paths} para mais detalhes.

A Ordem de Sydon

Os sete capitães representando a Ordem de Sydon podem ser encontrados hospedados no palácio. Eles são liderados por um homem fortemente armado chamado Gaius (veja o apêndice). Ele recusará a oferta de cinquenta bois e inicialmente se oporá a qualquer pessoa que queira substituir Anora.

No entanto, Gaius mudará de ideia se algum dos heróis se oferecer como substituto. Se eles não pensarem nisso, ele sugerirá antes que partam. Ele sabe que Sydon deseja ver os Escolhidos do Oráculo mortos, e oferecê-los no Rochedo de Estor seria uma forma adequada de fazê-lo. Gaius concordará apenas com uma substituição se todos os heróis concordarem em ser sacrificados juntos.

O Chefe dos Centauros

O Rei Pythor arranja um encontro dos heróis com o chefe do outro lado do Arkelon. O chefe chega com uma dúzia de centauros e dois ciclopes. O chefe, Baenor, é um centauro maciço (Herói Centauro com pontos de vida máximos), e pode ser convencido a participar de um combate ritual com um sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 (ou com um argumento especialmente persuasivo).

Combate Ritual.

Se os heróis convencerem Baenor, ele jurará um juramento de que seu exército deixará a cidade em paz se o lado dele perder. Baenor exigirá que haja o mesmo número de combatentes em ambos os lados. Ele também exige que todos os heróis participem da batalha.

Baenor lidera a luta, acompanhado por um Ciclope, e o restante de sua força consiste em um número de heróis centauros para igualar o número de heróis. Deve ser óbvio que a vitória aqui será quase impossível. Kyrah irá aconselhar contra isso, especialmente se os heróis pretenderem usar trapaças, pois isso só enfurecerá ainda mais os centauros.

Se os heróis persistirem e forem mortos, Kyrah reunirá seus corpos e os levará de volta ao palácio, onde passará uma semana revivendo-os.


O Sacrifício

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Você faz parte de uma sombria procissão que segue em direção à Rocha de Estor no Rio Arkelon. Gaius e seus cavaleiros lideram você através da passagem rasa e até a rocha sacrificial. Depois de amarrá-los pela perna ao poste central, Gaius faz um gesto para vocês e diz: "Agora vocês são oferecidos como sacrifício para apaziguar o Senhor das Tempestades. Fiquem aqui até o sol nascer. Se se afastarem da rocha, esta cidade sofrerá a ira de Sydon."

Gaius e todos os sete capitães acompanham os heróis até a Rocha de Estor. Cada pessoa acorrentada à Rocha de Estor só pode se mover até 10 pés do poste central. Os grilhões podem ser destrancados com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 com ferramentas de ladrão. Eles também podem ser destruídos por ataques (CA 15, 10 PV cada).

Do outro lado do rio, doze centauros se reúnem para observar os procedimentos. Eles não intervirão a menos que sejam atacados ou alguém tente chegar ao lado deles do rio.

O Ataque das Harpias.

Dez minutos depois de os heróis serem acorrentados, três harpias começarão a circular cem pés acima da rocha. As harpias foram enviadas por Lutheria para observar o espetáculo do sacrifício. As harpias não usarão suas canções, mas provocarão os heróis. Se algum dos heróis deixar a Rocha de Estor, as harpias usarão sua canção sedutora para atrair esses heróis para as profundezas do rio, onde tentarão matá-los.

O Ataque dos Basiliscos.

Vinte minutos depois de os heróis serem acorrentados, dois basiliscos emergirão do rio e atacarão qualquer um na Rocha de Estor. Se os basiliscos já tiverem sido mortos em sua caverna, então nada aparecerá. As harpias, os centauros e a Ordem de Sydon ficarão cada vez mais agitados enquanto esperam pelos basiliscos. Eventualmente, as harpias descerão furiosas e tentarão matar os heróis.

Se os heróis sobreviverem até o nascer do sol, então Gaius e seus capitães permitirão relutantemente que eles sejam libertados. Os termos do sacrifício foram cumpridos, mesmo que o próprio Titã fique furioso com o resultado.


Celebração Com o Rei

Se os heróis sobreviverem à Rocha de Estor ou prevalecerem em uma batalha contra o chefe dos centauros, Pythor os convocará de volta à sua sala do trono no palácio.

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Quando vocês retornam ao palácio, o Rei Pythor já está profundamente embriagado, celebrando sua vitória. Ele saúda cada um de vocês com um abraço esmagador e um tapa doloroso nas costas. "Guerreiros da profecia, vocês têm minha gratidão eterna!"

"Houve um tempo em que eu teria partido para batalhar contra o exército de centauros sozinho, mas, infelizmente, receio que meus dias de luta tenham ficado para trás. Talvez seja hora de aposentar oficialmente meu martelo..."

O rei recupera seu martelo (martelo de Pythor) e o concede a um dos heróis, dando tratamento preferencial aos seus filhos semi-deuses, se houver algum presente.

Como o Deus da Batalha, Pythor já usou este martelo para esmagar exércitos inteiros de gígans, centauros e ciclopes. Existem inúmeras histórias sobre este martelo, das quais Pythor não consegue se lembrar bem no momento. Ele explica que seu pai, Volkan, o Deus da Forja, o criou. Volkan pode usar o martelo para forjar armas e armaduras poderosas na Forja de Mithral.

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A medida de um herói é a habilidade de proteger aqueles que mais amamos. Os novos Senhores dos Dragões não podem ser apenas guerreiros com armas poderosas... eles também devem estar dispostos a fazer grandes sacrifícios pelo futuro de Thylea.

— Esopo, Guardião do Santuário do Dragão

Finalmente, o rei declara uma semana inteira de celebração em Estoria, em honra aos heróis. Os heróis podem optar por ficar e desfrutar das festividades da semana. Haverá peças no teatro público nas quais podem participar, além de muitos banquetes e bebedeiras. Se Kyrah estiver presente, ela encoraja a festa a continuar com seus Trabalhos.


A História da Forja de Mithral

A Forja de Mithral foi um componente fundamental na vitória dos Senhores dos Dragões sobre os exércitos dos Titãs. Os anões que vieram através dos mares com os Senhores dos Dragões descobriram este depósito de mithral e adamantina na cordilheira central do novo continente. Por mais de uma década, o mithral e a adamantina foram extraídos e usados para forjar armas, armaduras e artefatos mágicos para os exércitos mortais.

O Titã, Lutheria, decidiu que algo precisava ser feito sobre a mina. Ela fez um pacto com as Moiras, que usaram sua magia para criar um terrível cão @creature[Cerberus|5e|cerberus]. Lutheria soltou este cão para destruir a forja e massacrar os anões.

Depois de expulsar os anões, o cão cerberus fez um covil nas minas e começou a gerar centenas de @creature[death dog|5e|death dogs]. Os Senhores dos Dragões tentaram retomar a forja, mas foram repetidamente repelidos até serem obrigados a abandoná-la completamente.

Por vários séculos, o cão vigiou a forja arruinada. No entanto, há uma década, alguma coisa primordial das profundezas do Subterrâneo emergiu e o matou. Os death dogs permaneceram na mina, mas, sem nada para guiá-los, recuaram para as profundezas inferiores. Várias tribos de trogloditas se instalaram nos níveis superiores logo em seguida.


Viajando para a Forja

O Rio Arkelon flui para o sul a partir das Montanhas de Mithral e cai sobre as Grandes Quedas de Arkelon, onde deságua no Golfo Ceruleano. Partindo do Portão Norte de Estoria ao amanhecer, os heróis podem seguir por uma estrada abandonada pelas estepes para alcançar essas quedas até o anoitecer.

A Estrada Abandonada

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Esta estrada abandonada há muito tempo é rochosa e cresce com raízes e arbustos espinhosos. Ela serpenteia para o oeste ao longo das falésias de granito do afluente estoriano. Ao norte da estrada estão as estepes expansivas e, além delas, montanhas azuis nebulosas. O céu é cinzento e frio durante o dia, mas à noite as nuvens se retiram para revelar um manto de estrelas.

Esta estrada foi usada para transportar bens metálicos e minérios das minas, até ser abandonada há séculos. As estepes são silenciosas e a viagem é tranquila. Ao pôr do sol, os heróis encontram uma banda de centauros.

Encontro: Banda de Centauros

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O som de cascos pode ser ouvido vindo do norte. Você vê uma dúzia de homens montados cavalgando na sua direção. Os cavaleiros usam capacetes de bronze e carregam longas lanças amarradas com fitas escarlates fluindo. À medida que os cavaleiros se aproximam, você percebe que eles não são cavaleiros de verdade. Eles são centauros — guerreiros nômades com torsos de homens e corpos inferiores de cavalos.

Doze @creature[centaur|5e|centaurs] cercarão os heróis. Se os centauros forem atacados, eles lutarão apenas para subjugar, não para matar.

O chefe dos centauros se chama Hukar. Ele adverte os heróis que, se estão indo para as Grandes Quedas, devem tomar cuidado. Trogloditas habitam as cavernas lá, emergindo à noite para caçar por comida. Ele pensa que dois de seus companheiros caíram nas garras das criaturas vis. Não há nada que ele possa fazer por eles, já que os caminhos e túneis das minas são muito traiçoeiros para sua espécie.

Missão: Os Centauros Desaparecidos

Se os heróis concordarem em procurar pelos parentes de Hukar, ele lhes dá um chifre de marfim. Ele diz a eles para soprarem o chifre na margem do Rio Arkelon quando descobrirem o destino de seus parentes, e ele oferece uma recompensa.

Recompensas.

Se os heróis descobrirem o destino dos centauros desaparecidos, eles podem fazer como Hukar instruiu. O chifre convocará os centauros para a margem do rio. Eles lamentarão seus mortos e convidarão a festa para beber sob as estrelas com eles. Fiel à sua palavra, Hukar dará aos heróis três @item[potions of heroism]{poções de heroísmo} como recompensa.

Sangue de Sydon.

Hukar explica que as poções são preparadas a partir do sangue de sua tribo, abençoada pelo Senhor das Tempestades, o Pai Oceano—Sydon. Ele sabe que os heróis estão destinados a confrontar os Titãs, mas os encoraja a considerar a grande sabedoria de Sydon.



As Grandes Cachoeiras de Arkelon

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Este promontório rochoso oferece uma vista espetacular dominada pelas Grandes Cachoeiras de Arkelon. O rio cai sobre um penhasco íngreme e ruga para dentro de um vasto lago semicircular, levantando uma névoa branca.

As Grandes Cachoeiras são quase indescritíveis. É como se um oceano inteiro tivesse transbordado sobre a borda do mundo, e você fica maravilhado com o espaço além. Você nunca viu nada tão grandioso. O som da água corrente é quase ensurdecedor, e a luz do dia que desvanece brilha sobre a água como ouro vermelho.

Quatro enormes estátuas de mãos de pedra cercam o lago. Para o sul, você pode ver o rio serpenteando das montanhas, passando pelas Florestas Antigas, enquanto as Mithral Mountains cobertas de neve dominam o horizonte oeste.

Um caminho arborizado desce até a margem nebulosa do rio, onde a entrada desmoronada das minas pode ser vista. Um caminho secreto para as minas pode ser encontrado aqui com uma investigação trivial.

O lago é ladeado por quatro enormes estátuas de mãos, duas de cada lado. Estas são as @UUID[Actor.NXVguuUD6B5iagff]{Mãos de Kentimane}, o Titã Ancião, mas estão adormecidas por enquanto.

A Entrada Desmoronada

A entrada principal das minas está bloqueada por toneladas de escombros e é completamente inacessível. Isso foi feito pelos anões quando fugiram do cão de Cerberus, pois esperavam manter a besta selada.

F1. Caminho Secreto

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Esta plataforma rochosa leva para cima a partir da margem do rio e passa por um túnel curto, que desvia uma cascata interminável de água das Grandes Cachoeiras. A plataforma fica mais estreita à medida que sobe, estendendo-se por um quarto de milha ao longo de um penhasco de rocha preta escorregadia. Além da plataforma, uma cortina cintilante de água translúcida cai para se chocar nas rochas abaixo. A névoa branca e fria atrapalha sua visão, e a água rugidora abafa todo outro som.

Este caminho leva por baixo da cachoeira. Qualquer um que caminhe por ele é borrifado com água das cachoeiras. Musgo molhado cobre os lados, embora o caminho em si seja bem usado e relativamente seguro. Este é o caminho principal usado pelos trogloditas para caçar à noite. Há uma escada de corda que desce até o rio abaixo que os trogloditas usam quando vão pescar. Este caminho foi esculpido na encosta do penhasco séculos atrás, quando os anões estavam explorando as cavernas naturais atrás da cachoeira.

Encontro: Forrageadores Trogloditas

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Um cheiro ruim sobe de baixo enquanto quatro humanoides sujos escalam até o caminho à sua frente. Cada um carrega uma rede cheia de peixes que se contorcem. Ao vê-los, os trogloditas largam seus peixes e conversam entre si. O fedor é quase insuportável. Você percebe um brilho faminto em seus olhos.

Esses trogloditas fazem parte de uma expedição diária enviada para pescar no rio mais abaixo das cachoeiras. Há três @UUID[Actor.nQU16cqQrq0QxGIW]{trogloditas} e um @UUID[Actor.y65m0JPhrUkGG8Rt]{Troglodita Bruto}. Eles atacam os heróis assim que os avistam.

F2. Túnel Bifurcado

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Este túnel natural se estende por cinquenta pés em uma leve inclinação. O chão está molhado e musgo cresce ao longo das paredes e do teto. O chão é bem usado, coberto pelas pegadas das criaturas vis da cachoeira. O túnel eventualmente se bifurca. À esquerda, o túnel continua em uma rede de cavernas naturais. Um cheiro terrível vem desta direção, junto com gritos ecoantes de dor e horror. À direita, o túnel se transforma em um corredor de pedra.

Este corredor é muito usado. Sempre que os heróis viajam pelo túnel, há uma [[/r 1d100]]{17%} chance (valor original era 1/6, arredondado para 17%) de que eles encontrem um bando de ([[/r 2d4 + 2]]) @UUID[Actor.nQU16cqQrq0QxGIW]{trogloditas} liderados por um @UUID[Actor.y65m0JPhrUkGG8Rt]{Troglodita Bruto}. Um troglodita correrá de volta para os warrens para dar o alarme, enquanto os outros trogloditas lutam até a morte.


O Templo Musgoso

No coração das Velhas Florestas encontra-se um complexo de templos em ruínas coberto por uma espessa camada de musgo e cercado por árvores enormes. Ninguém sabe quem construiu o templo, mas os Druidas das Velhas Florestas acreditam que seja a estrutura mais antiga das Terras Centrais. Eles mantêm um círculo de pedras em pé nas proximidades, na esperança de aplacar os espíritos que assombram o templo. Ninguém que entre no templo jamais retornou.

A História do Templo

O verdadeiro nome do templo está perdido na história. Foi construído há milhares de anos por uma antiga raça de ciclopes de seis braços chamados gigantes. Ele honra Sydon e remonta a uma época muito antes da chegada das raças mortais a Thylea. Durante esse período, os gigantes eram servos devotos dos Titãs. Eles propiciavam Sydon com grandes sacrifícios, conquistavam seu favor e seu império abrangia todas as ilhas de Thylea. Acredita-se que os gigantes foram exterminados por Pythor e os Senhores dos Dragões até o final da Primeira Guerra.

Demetria, a Dríade Vingativa

Recentemente, adolescentes têm desaparecido das cidades e fazendas ao redor de Estoria. Eles são atraídos para a floresta por bandos errantes de faunos que servem a mestra do templo, uma dríade chamada Demetria.

Demetria tem boas razões para odiar o povo de Mytros e Estoria. Séculos atrás, o Senhor dos Dragões Estor Arkelander cortou o carvalho de sua irmã para usar como mastro em seu navio, o Ultros. Demetria enlouqueceu de dor pela perda de sua irmã. Ela jurou lealdade a Lutheria, que a acolheu e aumentou ainda mais sua fúria.

Demetria despreza os mortais. Ela captura jovens homens e mulheres para servir nos rituais sombrios de Lutheria, dizendo-lhes que estão sendo iniciados em um antigo sacerdócio. Na realidade, as mulheres são transformadas em monstruosas maenads, enquanto os homens são sacrificados e devorados em festas rituais.

No último ano, Demetria tem se tornado mais audaciosa. Ela capturou dezenas de adolescentes até agora. Recentemente, enviou seus faunos para roubar o Corno de Balmytria, para alimentar seu crescente número de servos.

Missão: O Corno de Balmytria

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Como o Escolhido da Oráculo, você sabe que um dos seus Grandes Trabalhos é beber do @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Corno de Balmytria}. Mas o corno foi roubado do Santuário do Dragão por uma tribo de faunos. Eles o levaram para o sul de Estoria, até as Velhas Florestas, e não têm sido muito cuidadosos. O rastro está marcado por respingos desordenados de vinho tinto que atravessam toda a floresta.



As Velhas Florestas

As Velhas Florestas são uma floresta antiga que se encontra no centro das Terras Centrais, cercada por todos os lados por campos e fazendas. É uma floresta composta principalmente por carvalhos e nogueiras ancestrais. Durante o primeiro século, os novos colonos de Thylea derrubaram árvores para construir suas fazendas, cidades e vilas. Mas pararam quando chegaram às Velhas Florestas porque criaturas feéricas são conhecidas por assombrar a floresta. Nos dias modernos, ninguém entra nas Velhas Florestas exceto os Druidas.

Chegar à borda das Velhas Florestas leva apenas algumas horas. Viajar dentro das Velhas Florestas até o Templo Musgoso leva a maior parte de um dia. Rastrear os faunos requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (CD 10).

Encontro: Tribo de Faunos

Seguindo o rastro dos faunos, os heróis eventualmente chegam a um clareira sombria na floresta.

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A floresta se torna escura ao seu redor, com pouca luz penetrando a copa das árvores. Você ouve pássaros e bestas clamando além de cada arbusto e, eventualmente, o caminho que você está seguindo parece desaparecer na vegetação baixa. Você emerge em uma clareira pouco iluminada, cercada por todos os lados por carvalhos.

A floresta subitamente se cala. Você ouve algo se chocando pela mata à sua frente. Uma jovem irrompe na clareira, ofegante. Lágrimas riscam seu rosto sujo de terra. Ela parece atônita ao ver vocês. "Vocês... estão realmente aqui? Por favor, me ajudem!"

Você ouve mais sons de colisão na floresta quando seis criaturas horríveis emergem na clareira. São seis criaturas com cabeças de bode e cascos fendidos. Uma delas ri de forma áspera. "Nos entreguem a mocinha. Já jantamos, mas ela será uma bela sobremesa!"

Os seis @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{faunos} atacam os heróis antes que eles possam responder. Três deles usarão zombaria. Interprete as provocações que eles lançam aos heróis.

  • "Sumam daqui, seus patéticos esfomeados!"
  • "Seu rosto me inspira... a vomitar!"
  • "Você é uma chaga no traseiro de um porco!"
  • "Pernas carecas! Pernas carecas! Pernas carecas!"
  • "Assassinos sem rosto de alegria!"

Missão: Os Amigos de Corinna

Corinna (LN @UUID[Actor.sqDPcNmBZLfqzIOi]{Batedor}) é filha de Thericles, que trabalha nos vinhedos de Estoria (@UUID[.0000000000000005#e13.-os-vinhedos-estorianos]{E13}). Ela e seus amigos foram atraídos para o templo por uma bela mulher chamada Demetria, que prometeu riqueza, beleza e fama.

Corinna foi avisada para deixar o templo por um jovem sátiro chamado Loreus, que disse que ela e seus amigos logo estariam condenados a um destino pior que a morte. Ela fugiu do templo, mas os faunos a perseguiram.

Se o grupo perguntar sobre o @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Corno de Balmytria}, Corinna confirma que o corno está no templo. Ela adverte o grupo que Demetria é indescritivelmente bela e tem um jeito com as palavras que faz todos se apaixonarem por ela. No entanto, ela quer salvar seus amigos, então está determinada a acompanhar os heróis até o templo.


O Exterior do Templo

T1. As Pedras Verticais

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Esta clareira é dominada por sete grandes pedras verticais, cada uma com cerca do dobro da altura de um homem. A copa das árvores é menos espessa aqui, permitindo que a luz filtrada passe por entre seus galhos sussurrantes. Pequenas criaturas ocasionalmente se esquivam pelo tapete de folhas que cobre o chão.

Cada uma das pedras verticais está coberta por manchas de musgo verde e felpudo. Elas estão dispostas em um semicírculo e são frias ao toque. Você sente que elas estão aqui há muito tempo.

Essas pedras verticais foram erguidas pelos druidas das Velhas Florestas há mais de mil anos. Se um druida ou guardião fizer um descanso curto enquanto estiver dentro de 10 pés das pedras verticais, ele contará como um descanso longo em vez disso. Isso só funciona uma vez a cada período de 24 horas.

@UUID[Actor.Pm5R2baQ4NIdNBJC]{Herkus} o gnomo (NB @UUID[Actor.bwLvfvC1hzyUwujA]{Druida}) se esconde perto das pedras verticais na forma de um esquilo. Herkus está completamente insano. Como esquilo, ele fala aos heróis loucamente. Ele pula de pedra em pedra e depois joga nozes neles. Ele pulará neles e tentará mordê-los. Ele só voltará a se transformar em gnomo se for capturado ou ferido.

Curando Herkus.

Se Herkus algum dia for curado de sua loucura, ele agradecerá profundamente aos heróis. Com sua mente recuperada, Herkus se mostra um gnomo muito falador. Ele é um dos Druidas das Velhas Florestas. Demetria o envenenou com um chá feito de uma flor que cresce na clareira antiga.

Herkus, o Prestativo

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Quando Herkus volta a se transformar em gnomo, ele encara os heróis com uma expressão atordoada. Então ele começa a comer folhas e nozes, e sem um @UUID[Item.CrfqCBjK8JdTHLqD]{feitiço de restauração maior}, ele permanece insano. No entanto, se os heróis entrarem no templo, ele os segue e volta à sua forma de esquilo. Ele senta no ombro do herói que o atacou ou capturou. Ele grita e joga nozes (que armazena em suas bochechas) nos inimigos durante as lutas.

@UUID[Actor.Pm5R2baQ4NIdNBJC]{Herkus} tem as estatísticas de um @UUID[Actor.bwLvfvC1hzyUwujA]{Druida} com as seguintes adições. Ele é pequeno em tamanho e tem &Reference[regra=visão na escuridão], velocidade de 25 pés e astúcia gnômica: ele tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. Ele também tem a habilidade de @UUID[Item.Vx5CqVLXOeZZQmdy]{polimorfia} em uma besta de CR 1/2 ou inferior duas vezes por dia.

T2. A Entrada do Templo

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A clareira se alarga à medida que você continua indo para o leste. Arquitetura em ruínas parece subitamente se elevar sobre você. Você percebe que o que pensava serem árvores são na verdade colunas altíssimas de mármore estriado, cobertas de videiras e musgo verde. As colunas estão dispostas em duas fileiras, marchando em direção a uma fachada maciça de templo de pedra. As ruínas estão desgastadas com uma idade insondável, e várias das colunas tombaram e se quebraram há séculos.

Dezenas de raízes de árvores gigantescas serpenteiam pela clareira, subindo sobre colunas caídas e rompendo as paredes do templo.

Existem algumas maneiras de entrar nas câmaras internas do templo. Ninguém guarda o templo, mas as raízes dos antigos carvalhos podem ser animadas por Demetria. Ela pode usar uma ação bônus para fazer com que uma das raízes ataque qualquer criatura ao alcance. As raízes podem discernir raça, então Demetria pode permitir que certas raças, como sátiros e bodes, entrem e saiam livremente.

Raízes Animadas.

Cada raiz tem uma CA de 10 e 10 PV. Cada raiz pode fazer um ataque por rodada: [[/r 1d20+3]]{+3} para acertar, alcance de 10 pés, um alvo. Acerto: 2 ([[/damage 1d4 type=bludgeoning]]) de dano. Se o alvo for Médio ou menor, ele é &Reference[condition=grappled] (CD de escape 10) e &Reference[condition=restrained] até o final do agarrão. As raízes têm uma Percepção passiva de 14.


p66

As terras já foram salpicadas com inúmeras cidades e templos de pedra, construídos pelos Gigantes. Muitos foram destruídos ou desmontados, suas pedras reutilizadas. Outros permanecem escondidos em lugares remotos.

— Vallus, Deusa da Sabedoria


As Câmaras Internas

T3. Antessala em Ruínas

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A antessala do templo é uma sala retangular ampla, envolta em escuridão, exceto pelos fracos raios de luz que entram pela entrada. A sala cheira a terra molhada, e o chão está coberto por folhas mortas encharcadas.

O andar superior do templo consiste em quatro salas: a antessala, a sala principal de adoração, os banhos e uma escadaria que leva às câmaras subterrâneas.

Escudo Quebrado.

Há um escudo de bronze quebrado no chão que parece ter séculos de idade. Ele ostenta o símbolo dos Dragonlords. Inscritas ao longo da borda do escudo estão cenas de um guerreiro montado em um dragão subjugando uma raça de ciclopes de seis braços. O Dragonlord pode ser identificado como Estor Arkelander com um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 15.

T4. A Câmara de Sydon

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Esta câmara é dominada por uma bela estátua de mármore do Titã Sydon. O Senhor das Tempestades está sentado em seu trono, curvando-se ligeiramente para que sua forma maciça pareça grande demais para a sala. O teto é abobadado, com um óculo que permite a passagem de um amplo raio de luz. Sydon segura um grande espelho, que capta a luz e a direciona através de um pequeno eixo que se abre abaixo de seus pés.

Esta câmara central é silenciosa. Não há sons de animais e a estátua parece olhar fixamente para os heróis. Se Herkus estiver presente em forma de esquilo, ele grita e joga uma noz na cabeça da estátua.

Eixo Pequeno.

O espelho reflete a luz em um pequeno buraco no chão. Uma criatura de tamanho Pequeno pode rastejar pelo eixo, que leva a outro espelho e depois desce direto para a Clareira Antiga (@UUID[.0000000000000005#t8.-the-ancient-glade]{T8}). Alguém pode descer 20 pés até a câmara. Eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerão 7 ([[/damage 2d6 type=bludgeoning]]) de dano.

A Estátua e o Espelho.

A estátua é feita de mármore em torno de um núcleo de adamantina com uma CA de 18, 100 PV e um limiar de dano de 5. O espelho é de adamantina polida com uma CA de 23, 30 PV e um limiar de dano de 5. Atacar qualquer objeto fará um ruído alto e ecoante. Atacar duas vezes alertará todo o complexo sobre a presença dos heróis.

T5. Os Banhos Antigos

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Esta sala retangular e ampla está envolta em escuridão. Você ouve o som de gotas caindo em uma vasta piscina de água estagnada e profunda. Vinhas negras e raízes de árvores maciças descem pelas paredes e serpenteiam pela sala. À medida que você avança, o chão de pedra desce gradualmente para dentro da água.

Esta sala faz parte de um complexo de banhos antigo. Existem banhos públicos na cidade de Mytros, mas este é muito mais antigo. As fontes normalmente funcionariam o tempo todo, renovando a água da piscina, mas provavelmente não funcionam há séculos.

Lodos Estagnados.

A água da piscina é o domínio de dois @UUID[Actor.3ksJyNLytEtmx7CB]{lodos cinzentos}. Esses lodos cinzentos permanecem imóveis e invisíveis no fundo da piscina. Eles só atacarão alguém que entrar na água.

Raízes Animadas.

Demetria ordenou que as @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#animated-roots]{raízes} aqui ataquem qualquer pessoa, exceto bodes, sátiros e ménades. Duas raízes tentarão agarrar e imobilizar os heróis. As raízes arrastarão e segurarão qualquer um que elas agarrarem debaixo d'água: consulte as regras sobre prender a respiração e afogamento. Como as raízes estão sob a água turva, os ataques contra elas têm desvantagem. Qualquer criatura arrastada para debaixo d'água também será atacada pelos lodos cinzentos.

T6. A Escadaria Descendente

p66

Na sala atrás dos banhos, uma escadaria desce para as sombras do andar inferior. As escadas são vigiadas por quatro estátuas de pedra horríveis. Cada uma aparece na forma de um ciclope de seis braços. As estátuas estão sem braços, pernas e cabeças, e duas delas seguram tigelas de bronze descoloridas em seus braços inferiores.

Duas das estátuas são meramente inanimadas e desmoronarão em pó quando tocadas. As outras duas estátuas retêm a magia que as animava como guardiãs séculos atrás. As estátuas têm as estatísticas de @UUID[Actor.RMWfsj2TtuPFPgbT]{gárgulas} sem velocidade de voo. Elas despertam e atacam quando um intruso começa a descer a escadaria. No entanto, se alguém colocar uma oferenda na tigela segurada por uma das estátuas e fizer uma breve oração a Sydon, as estátuas permanecerão inanimadas.

Pegadas Suspeitas.

As escadas estão marcadas por dezenas de pegadas de cascos e pegadas humanas, algumas das quais atravessam respingos desordenados de vinho tinto.




A Clareira Antiga

A clareira antiga era uma caverna natural que os gygans construíram por cima. O sistema de espelhos dos gygans permite a entrada de luz na caverna e possibilita o crescimento das plantas raras. A caverna natural tem um teto de 20 pés de altura, enquanto os túneis e câmaras de pedra trabalhada têm 10 pés de altura.

T7. Túnel de Raízes

p69

Este túnel leva mais fundo abaixo da terra. Arcos de pedra sustentam um teto baixo de terra rochosa. Cortinas de raízes e vinhas pesadas pendem dos arcos, bloqueando sua visão do caminho à frente.

As raízes não fazem nada quando são encontradas pela primeira vez. No entanto, se Demetria tentar fugir pelo túnel, ela pode usar essas raízes para prender os heróis.

T8. A Clareira Antiga

p69

Esta caverna expansiva é um jardim de samambaias estranhas, flores perfumadas e fungos luminescentes. Um enorme toco de árvore está no centro, coberto por um tapete de trevos verdes. Um riacho de água cristalina serpenteia ao redor do tronco, murmurando ruidosamente. A luz entra por uma abertura no teto de pedra. O ar é agradavelmente úmido e o cheiro do jardim é intoxicante.

Esta caverna é usada como um lugar para cultivar plantas raras de vários tipos. É úmida e é alimentada por um pequeno riacho subterrâneo. O sistema de espelhos reflete a luz por um pequeno eixo até a clareira subterrânea. É assim que as plantas raras recebem luz solar.

Encontro: Sostrate

Dois @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{goatlings} perseguem um jovem pela clareira. Ele grita quando eles o agarram, mas eles sempre o soltam para poderem retomar a perseguição.

Outros quatro @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{goatlings} estão atualmente escondidos e observando das sombras. O rapaz, Sostrate (NB @UUID[Actor.Sbjw2JFBT5oXBTuj]{Plebeu}), é um dos amigos de Corinna. Se os heróis não intervirem, o 'jogo' eventualmente terminará em sua morte.

Se os goatlings virem os heróis, eles tentarão primeiro acabar com Sostrate e depois atacarão os heróis. Role a iniciativa e deixe claro a intenção dos goatlings. Qualquer goatling que for danificado antes de seu primeiro turno mudará seu alvo para os heróis. Se Herkus estiver no ombro de um herói, ele jogará uma noz e atrairá a ira de um dos goatlings. Se Corinna estiver presente, ela avançará para salvar Sostrate. Os quatro goatlings escondidos nas sombras atacarão qualquer um que se mover para salvar Sostrate.

O Toco de Árvore Antiga

p69

Este enorme toco deve ter pertencido a uma árvore magnífica, séculos atrás. Foi cruelmente cortado até a altura da cintura. Milhares de trevos verdes crescem sobre a antiga lesão.

Esta era uma árvore sagrada para as fadas de Oldwood, mas o Dragonlord Estor liderou um grupo até o fundo da floresta e a derrubou. Ele cortou a árvore e a usou para o mastro, quilha e proa do Ultros.

A Irmã de Demetria.

Esta era a árvore sagrada da irmã de Demetria, outra dríade. Demetria mantém um pequeno pote de barro com as cinzas de sua irmã sobre o toco. Se for aberto, as cinzas cheiram a rosas. Se Demetria descobrir que alguém tocou nas cinzas, ela estará determinada a matar essa pessoa.

Jardim de Plantas Estranhas

Aqui também existem várias plantas raras e úteis:

  • Planta de Ethereum.

    Esta planta pode ser colhida para criar o veneno, @UUID[Item.ovzXkwOXTaSRvOS9]{essência de éter}. Leva uma hora para colher o suficiente da planta para fazer uma única dose. Há plantas suficientes na câmara para 12 doses. É necessária proficiência com o @UUID[Item.tkCpIPKoKnBYhuUS]{Kit de Venenos}.

  • Aconite.

    Esta planta pode ser colhida para criar o veneno, @UUID[Item.NT3dRDaecqdA0KkZ]{sangue de assassino}. Leva duas horas para colher o suficiente da planta para fazer uma única dose. Há plantas de aconite suficientes na câmara para 12 doses. É necessária proficiência com o @UUID[Item.tkCpIPKoKnBYhuUS]{Kit de Venenos}.

  • Arbusto de Bagas Sunril.

    As bagas deste arbusto lendário têm o mesmo efeito que @UUID[Item.jqrP4q47CbBwMDA6]{boasbagas}. Trinta bagas podem ser colhidas do arbusto. As bagas são fáceis de colher, mas estragarão em 24 horas.

T9. Caverna de Fungos

p69

Esta caverna está coberta de cogumelos luminescentes de cor rosa e azul-teal. As paredes são esculpidas de rocha lisa e inclinam-se para cima a partir do chão, deixando muitos pontos confortáveis para reclinar. Um riacho de água da clareira adjacente flui para um reservatório de pedra no chão.

Esta caverna está cheia do fungo Madon, que não precisa de luz solar para crescer. O Madon é famoso por seu uso na fabricação do veneno @UUID[Item.Qix88oKNzRDcl3g9]{soro da verdade}. Também é usado como droga recreativa. Quando ingerido, causa um estado de euforia que dura horas.

Goatlings.

Um par de @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{goatlings} se esconde no fundo da caverna. Eles atacam os heróis assim que os veem.

Reveladores Adolescentes.

Atualmente, há oito adolescentes na câmara da caverna. Todos eles têm comido o fungo Madon e estão em um estado de euforia: eles são considerados como &Reference[condition=poisoned] pelas próximas duas horas. Todos estão sob a influência de Demetria e aguardam sua vez de serem 'iniciados'.

Os adolescentes não podem ser convencidos de que Demetria é qualquer coisa além de uma deusa benevolente que prometeu a seus seguidores devotos riqueza, beleza e fama. Se separados de Demetria por 24 horas, podem ser persuadidos da verdadeira intenção da ninfa com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 10.

Os adolescentes têm as estatísticas de @UUID[Actor.Sbjw2JFBT5oXBTuj]{plebeus} e estão divididos em pares: Lysandra e Bassilus, Kleon e Heron, Irene e Draco, Callisto e Ariston.

Raízes Agarradoras.

Há duas @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#animated-roots]{raízes animadas} próximas à entrada da caverna. Estas raízes tentarão agarrar qualquer um que tente sair da caverna.

Fabricando Soro da Verdade

Heróis com proficiência em Natureza reconhecerão o fungo Madon e perceberão sua utilidade na fabricação do veneno @UUID[Item.Qix88oKNzRDcl3g9]{soro da verdade} (veja o Guia do Mestre). É necessária proficiência em Medicina para reconhecer que o fungo precisa ser colhido de uma maneira particular para evitar a perda de sua eficácia. Cada hora gasta colhendo o fungo dá material suficiente para fazer uma dose de veneno @UUID[Item.Qix88oKNzRDcl3g9]{soro da verdade}. Há fungos suficientes para 12 doses.

T10. Caverna das Flores Exuberantes

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Esta pequena caverna está coberta de raízes e vinhas vivas. Flores de todas as formas, aromas e cores cobrem o chão, sobrecarregando seus sentidos. Vários carvalhos também crescem, rompendo pelo teto parcialmente colapsado. Um riacho da clareira adjacente passa por aqui.

Esta caverna é o local de descanso de alguns feéricos que vieram visitar Demetria. Há dois @UUID[Actor.gYGismFvuOX2rEUe]{sátiros} e uma @UUID[Actor.rvB99J5BhBbba82z]{Dríade}, que vieram implorar para que ela pare de antagonizar os mortais. Brincadeiras inofensivas são uma coisa, mas sequestrar jovens mortais é perigoso. Eles temem uma represália de Estoria.

Diplomacia Feérica.

Os sátiros e a dríade não machucarão os heróis, mas também não os ajudarão. Eles simplesmente informarão os heróis de que Demetria governa o templo, que suas ações são dela própria, e que ela não representa os outros feéricos da floresta. Eles ficariam satisfeitos se Demetria deixasse de ser um problema em Oldwood.

Encontro: Loreus o Sátiro

@UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000019#loreus-the-satyr]{Loreus o Sátiro} (CG @UUID[Actor.gYGismFvuOX2rEUe]{Sátiro}) também está aqui, e está muito interessado nos heróis. Ele é bastante comunicativo e faz muitas perguntas sobre o propósito deles no templo. Loreus é diferente da maioria de sua espécie e tem uma intensa curiosidade sobre as raças de colonos.

Loreus o Sátiro

Loreus o Sátiro

Loreus o Enamorado

p70

Loreus seguirá furtivamente os heróis enquanto eles permanecerem no Templo Musgoso. Se eles estiverem em perigo, ele usará suas flautas de pã para colocar um inimigo para dormir. Se os heróis tentarem deixá-lo para trás, ele ficará de coração partido. Nesse caso, Loreus aparecerá novamente em Mytros, com um @UUID[Item.u40N9h9Ub9BTWIEJ]{bugiganga} aleatório como presente para cada um dos heróis.

História de Demetria.

Loreus explica que Demetria foi consumida por um desejo de vingança após sua irmã ser morta por Estor Arkelander, há quinhentos anos. Ela procurou Lutheria e fez um pacto sombrio com o Titã, jurando lançar uma sombra sobre as Oldwoods, para fazer as raças mortais lembrarem de seu medo do escuro.

Sátiro Enamorado.

Loreus é guiado por suas emoções, tanto boas quanto ruins. Se um dos heróis lhe mostrar um pingo de bondade, ele se apaixonará por eles. Loreus seguirá furtivamente seu novo amor quando eles deixarem a caverna. Embora Loreus não saiba detalhes sobre o banquete de iniciação das maenads, ele suspeita de jogadas desonestas e incentiva os heróis a investigarem as cozinhas.

T11. Corredor de Pedra

p70

Este corredor iluminado por tochas desce por cerca de cem passos. As paredes são decoradas com mosaicos antigos e coloridos, que retratam vinhetas de guerreiros de seis braços, fazendeiros e sacerdotes.

Este corredor geralmente está vazio.

T12. Câmara de Amamentação

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Esta pequena câmara de pedra foi feita para ser quente e confortável com almofadas de penas e peles de animais. Uma lanterna de bronze pendurada no teto ilumina a sala com uma luz dourada tremeluzente. Fumaça de incenso aromático sobe de um incensário de latão, embora isso não disfarce completamente o cheiro de cabras.

Há duas maenads presentes nesta câmara com seus filhos goatling. As maenads estão bebendo vinho, comendo cogumelos e alimentando seus filhos com o mesmo. Quando as maenads avistam os heróis, exigem saber quem eles são, enquanto os goatlings rosnarão e sibilarão. Se os heróis conseguirem inventar uma mentira convincente, um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação) CD 15 colocará as maenads à vontade novamente. Nesse caso, elas convidam o grupo a desfrutar de seu vinho e cogumelos.

Maenads Frenéticas.

Se os heróis não apresentarem uma mentira satisfatória imediatamente, as maenads entrarão em uma fúria de sangue e atacarão.

Bebês Goatlings.

Os quatro jovens goatlings carregam pequenas facas para cortar cogumelos. Os goatlings têm CA 10 e 1 PV cada. Eles ameaçam os heróis com suas facas, mas são tímidos demais para atacar.

T13. A Câmara do Sono

p71

Esta câmara redonda parece ser um ambiente quente e confortável para dormir, com travesseiros de penas e peles de animais. Quatro jovens dormem sobre as peles.

Há quatro adolescentes dormindo nesta câmara. Seus nomes são Nikon, Markos, Theophania e Phokas. Eles têm as estatísticas de @UUID[Actor.Sbjw2JFBT5oXBTuj]{povo comum} e se comportam da mesma forma que os adolescentes da Caverna dos Fungos (@UUID[.0000000000000005#t9.-cavern-of-fungus]{T9}), embora não estejam &Reference[condition=poisoned].

Raízes Agarradoras

Há duas @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000005#animated-roots]{raízes} próximas à entrada da caverna. Essas raízes tentarão agarrar qualquer pessoa que tente sair da sala sem permissão de Demetria. Assim como outras raízes, elas não fazem nada para aqueles que estão entrando na câmara.


p71

Demetria viu a verdade das coisas: os Dragonlords podem ter sido salvadores para seu povo, mas despojaram as terras de Thylea com sua ânsia por batalha e conquista. Foi sábio da dríade buscar justiça junto à Senhora dos Sonhos, que é graciosa e bondosa com seus servos.

— Chondrus, Sacerdote de Lutheria


Os Salões de Banquete

Os salões de banquete são câmaras de pedra trabalhada construídas pelos gygans há mais de um milênio. Os tetos têm 15 pés de altura e as paredes são de alvenaria ciclópica.

T14. Cozinhas

p71

Esta câmara está cheia do cheiro de carne assada. É uma espécie de cozinha, com mesas de pedra e madeira para preparar alimentos. Um grande forno de bronze domina a parede norte, inundando o ambiente com calor.

É aqui que a comida é preparada. Atualmente, as carcaças abatidas de quatro garotos adolescentes estão sendo preparadas para o banquete no salão de festas. Os cozinheiros são dois @UUID[Actor.XCfvQueH2aXzTSRG]{goatlings}. Eles continuarão com sua tarefa a menos que sejam atacados pelos heróis. A natureza horrível do banquete é revelada com um teste de Inteligência (Investigação) DC 15 bem-sucedido.

T15. Salão de Banquetes

p71

Este salão de banquetes é dominado por uma enorme mesa moldada de carvalho vivo. A mesa tem cadeiras suficientes para acomodar uma dúzia de convidados. Comida e vinho estão artisticamente dispostos na mesa. Um belo chifre de dragão de prata com encaixes de ouro está no centro da mesa.

Este é um salão de banquetes com uma mesa gigante, lindamente decorada com vinho e comida. A luz refletida entra pelos espelhos.

@creature[Demetria|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] (CE @UUID[Actor.rvB99J5BhBbba82z]{Dríade}) está aqui com quatro garotas adolescentes adoradoras. Elas estão se preparando para o banquete de iniciação.

Gygan Leal.

O servo @UUID[Actor.bK3oCr1I4IMrDbgP]{Gygan} de Demetria tem nove pés de altura e se destaca ao fundo. Ele tem um único olho (como um ciclope), seis braços poderosos e uma série de armas e escudos. Ele também é muito astuto, embora não fale muito. Sydon o encarregou de proteger e vigiar Demetria.

Caminhos Épicos: Encontrando Demetria

p71

Demetria tem informações pertinentes tanto para o Amaldiçoado quanto para o Assombrado. Consulte a seção @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#running-the-epic-paths]{Running the Epic Paths} para mais detalhes.

A dríade convida os heróis a se sentarem e participarem do banquete. Ela está concedendo ao seu melhor aluno um prêmio especial—um @UUID[Item.NcdiNlXXlnd066Z6]{arco curto da cupidez}. Ela acusará os heróis de estragar um momento especial para seus acólitos de forma brincalhona.

O Apelo da Dríade.

Enquanto os heróis não iniciarem combate, Demetria está feliz em conversar. Ela sabe que os heróis foram escolhidos pelo Oráculo, mas ela descarta a missão deles como impossível. Ela exalta a força de Sydon e a beleza de Lutheria. Ela fala sobre a crueldade dos Dragonlords, explicando que sua irmã perdeu a vida para a maldade de Estor Arkelander. Ela pergunta aos heróis se eles estão realmente lutando pelo lado certo no conflito iminente. Ela então os convida a compartilhar a refeição com ela e as meninas.

Um Banquete Macabro.

O banquete consiste nos corpos cozidos dos jovens que estavam emparelhados com as meninas na mesa. Se os heróis estiverem cientes disso, eles podem convencer as meninas com um teste de Persuasão DC 15 bem-sucedido (um sucesso automático se Corinna estiver com eles).

Se Herkus estiver com os heróis, ele se transformará em sua forma de gnomo, cheirará o ar e declarará que a carne cheira a carne humana cozida.

O Ritual é Completo

Comer a carne humana não tem efeitos adversos em nenhum dos heróis, mas se eles não conseguirem dissuadir as garotas de participarem do banquete, o ritual de Demetria será concluído e as garotas se transformarão em quatro @UUID[Actor.etZHx4dLS7jMrBsg]{maenads}:

p72

Demetria sorri para as garotas enquanto elas devoram vorazmente o banquete. "Estou feliz em ver que vocês têm tanto apetite! Não há nada mais delicioso do que a carne de um amante, não é?"

De repente, as garotas começam a gritar de dor. Seus dentes se afiam, os ossos de suas pernas se dobram para trás e chifres crescem em suas cabeças. Em questão de segundos, elas se transformam em monstruosas maenads.

Demetria acaricia gentilmente uma de suas novas servas. "Acalmem-se, minhas queridas. Esta é uma grande bênção. Agora, vocês terão o prazer de servir Lutheria pelo resto de suas vidas. E podem começar matando esses convidados indesejados!"

Nesse ponto, Demetria ordenará a todos que ataquem os heróis e devorem sua carne.

O Ritual é Interrompido

Revelar a verdadeira natureza da refeição às garotas as enfurecerá a ponto de atacarem Demetria, imobilizando-a por três rodadas. O gygan facilmente matará as garotas a menos que os heróis intervenham.

Se os heróis atacarem Demetria antes que o ritual seja concluído, as garotas gritarão e se esconderão, enquanto o gygan defenderá Demetria. Eles lutam até a morte.

Tesouro

Demetria carrega um @UUID[Item.NcdiNlXXlnd066Z6]{arco curto da cupidez}. O @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria} ocupa o centro da mesa.

T16. Aposentos de Demetria

p72

Este quarto ricamente decorado está coberto de tapetes no chão e sedas nas paredes. Uma bela cama esculpida de carvalho vivo domina o centro da sala.

Demetria passa a maior parte do tempo nesses aposentos, aproveitando a companhia de adolescentes apaixonados. Ela os atrai para cá antes de usá-los em seus rituais malignos.

Tesouro

Demetria mantém seus valores trancados em um baú. A fechadura pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza DC 15 com @UUID[Item.3uUg0fHZ48rdcNk8]{ferramentas de ladrão}. Dentro estão bugigangas e outros itens roubados dos adolescentes que ela sequestrou. Este saque inclui dois colares no valor de 100 po cada. Há também quatro anéis no valor de 50 po cada e meia dúzia de gemas de diferentes tipos no valor de 50 po cada.

Tomo Ritual.

O item mais importante é um tomo encadernado em pele humana. Dentro há uma descrição escrita pela própria Lutheria sobre o ritual de transformação que converte uma mulher humana em uma maenad.

O Ritual é Interrompido

Revelar a verdadeira natureza da refeição às garotas as enfurecerá a ponto de atacarem Demetria, imobilizando-a por três rodadas. O gygan facilmente matará as garotas a menos que os heróis intervenham.

Se os heróis atacarem Demetria antes que o ritual seja concluído, as garotas gritarão e se esconderão, enquanto o gygan defenderá Demetria. Eles lutam até a morte.

Tesouro

Demetria carrega um @UUID[Item.NcdiNlXXlnd066Z6]{arco curto da cupidez}. O @UUID[Item.4w1maAAU0mEoWuS6]{Chifre de Balmytria} ocupa o centro da mesa.

T16. Aposentos de Demetria

p72

Este quarto ricamente decorado está coberto de tapetes no chão e sedas nas paredes. Uma bela cama esculpida de carvalho vivo domina o centro da sala.

Demetria passa a maior parte do tempo nesses aposentos, aproveitando a companhia de adolescentes apaixonados. Ela os atrai para cá antes de usá-los em seus rituais malignos.

Tesouro

Demetria mantém seus valores trancados em um baú. A fechadura pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza DC 15 com @UUID[Item.3uUg0fHZ48rdcNk8]{ferramentas de ladrão}. Dentro estão bugigangas e outros itens roubados dos adolescentes que ela sequestrou. Este saque inclui dois colares no valor de 100 po cada. Há também quatro anéis no valor de 50 po cada e meia dúzia de gemas de diferentes tipos no valor de 50 po cada.

Tomo Ritual.

O item mais importante é um tomo encadernado em pele humana. Dentro há uma descrição escrita pela própria Lutheria sobre o ritual de transformação que converte uma mulher humana em uma maenad.

O Chifre de Balmytria

Uma vez que os heróis tenham assegurado o Chifre de Balmytria, espera-se que bebam dele. Eles podem escolher fazer isso assim que o recuperarem, ou podem esperar.

Beber mesmo uma pequena quantidade de vinho do chifre pela primeira vez faz com que os heróis entrem em um sono profundo por 8 horas. Os heróis experimentam sonhos vívidos durante esse sono:

p72

Você está em pé no convés de uma linda galera. Um brilhante mar azul-celeste se estende à sua frente. Você olha para baixo e vê um estranho dispositivo de bronze em suas mãos. Ele parece refletir as constelações do céu noturno, mesmo com o sol brilhando intensamente acima.

Os remadores puxam o navio pela água mais rápido do que você pensava ser possível. Você olha para os homens nos bancos. Eles encontram seu olhar com olhos mortos e rostos esqueléticos—dezenas de cadáveres sorridentes.

Você acorda assustado.

Kyrah pode interpretar esse sonho, assim como Aesop no Santuário do Dragão em Estória, ou Proteus no Templo do Oráculo. Eles sabem que você viu o Ultros.

O Navio Fantasma

Há apenas um navio fantasma conhecido pelo povo de Thylea, o Ultros. Esta é a famosa trirreme construída pelos Lordes Dragões, cinco séculos atrás. Ela foi comandada por um homem sanguinário, Estor Arkelander, que foi responsável por iniciar a Primeira Guerra. Ele foi posteriormente amaldiçoado a navegar pelos mares para sempre como um fantasma.

A única pessoa que provavelmente sabe a localização do Ultros é o Rei Acastus de Mytros, pois ele é descendente de Estor Arkelander.

O Dispositivo Estranho

O constructo de bronze do sonho pode ser a lendária bússola mágica conhecida como @UUID[Item.yu2yBFrBwvmUEEgr]{Antikythera}. Supostamente, ela tem o poder de navegar para todas as ilhas no Mar Azul-Celeste, no Mar Esquecido e até no lendário Mar Inferior. Não se sabe onde este item pode ser encontrado, mas é inútil sem o navio.

p73

Os sonhos nos dizem mais sobre nós mesmos do que gostaríamos de imaginar. Quantas horas de vigília passamos percorrendo os caminhos que trilhamos em sonhos?

— Kyrah, Deusa da Música

Horn of Balmytria

Chifre de Balmytria


The Necropolis at Telamok

Telamok is a sacred site built alongside a canyon in the Mithral Mountains. The mountain and its ruins are named after the ancient Dragonlord, Telamok.

Ancient, time-worn bridges cross a vast mist-shrouded chasm to cliffs where the entrances to tombs and crypts are located. This is a place of death where no living being stirs. The ruins are covered by a thin layer of snow and ice, which absorbs sound and enshrouds the area in an eerie silence.

Deathly Silence

p73

When describing the journey to the Necropolis, you should emphasize the silence. The snow absorbs much of the sound. The skeletons and specters make no sound when attacking. Damon does not speak. The only creature in the entire necropolis that speaks is the minotaur Graxis.

The History of the Necropolis

The Necropolis was built to house the remains of the Dragonlords who came to Thylea five centuries ago. Xander Huorath, the first and greatest of the Dragonlords, is buried at the center of the Necropolis. In addition to the Dragonlords, the skeletal remains of Balmytria, the silver dragon, are entombed here.

This 'city of the dead' is regarded as a sacred place, forbidden to anyone except other Dragonlords. It is guarded by Damon, a lich. He was Xander's friend and the most powerful wizard of his day. Since he achieved undeath, he has seen all of his friends pass into the afterlife and now makes sure no one loots the city's treasures.

Armaments of the Dragonlords

One of the party's Great Labors requires them to recover the armaments of the Dragonlords. Xander's armaments are still located in his crypt. The @UUID[Item.PQK6JKlR5BDKvnix]{Axe of Xander} and the @item[Shield of Volkan|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] have been looted by the minotaur Graxis, while the @UUID[Item.9oNfDDEe9Pb6XC6N]{Breastplate of Mytros} is still on the corpse of Xander in his sarcophagus.


Traveling to the Necropolis

Encounter: Arms of Kentimane

Deathly Silence

p73

At first, your journey across the great plains of Thylea is an uneventful one. The road to the Necropolis at Telamok is well maintained but little traveled. As the Mithral Mountains drift into sight, you encounter a scene that is almost beyond comprehension. Dozens of massive stone arms reach out of the ground, dwarfing everything around you for a mile.

The arms are motionless and seemingly have no purpose. This alien sight invites unnerving questions: what are the arms for? Who created them? Are they alive?

These statues are the arms of @UUID[Actor.fbtYPqiLw63Nr3Ru]{Kentimane}, the Hundred-Handed Titan. They cannot be damaged and they will not move against the heroes.

The Path of the Dead

Deathly Silence

p74

This path leads upwards into the Mithral Mountains. It is commonly known as the Path of the Dead, because it is the only way to reach the Necropolis at Telamok. It is utterly quiet. There are no bird calls, no insects, no animal life at all. Even the sound of the wind is missing in the dead air. It grows colder as the path gains height, and a light covering of snow begins to coat the path. The path is narrow and treacherous. Just past the edge, the ground falls away for hundreds of feet.

The silence is suddenly ended by a song... A song so beautiful that it makes your heart ache with desire.

Partway up the mountain, three @creature[Harpy|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords|harpies] begin to harass the heroes. They have nested on the cliff opposite the mountain path, and they use their luring song to ensnare hapless travelers.

Dangerous Ledge.

Those affected by the song will try to leap the chasm to reach the harpies' nest. Before making the leap, an affected character can make another Wisdom saving throw to shake off the charm. Failing that, they must make a DC 15 Strength check to successfully leap from the path to the nest. Any character who fails the leap falls 50 feet to a ledge below and suffers [[/damage 5d6 type=bludgeoning]] damage.

Valleys Shrouded in Mist

The mountain is surrounded by deep valleys that are forever shrouded in mist. The valleys are empty of living creatures, but they are patrolled by those who died in the construction of the Necropolis. Anyone who climbs down to the valley floor is immediately swarmed by @UUID[Actor.hCM6sWbc0uegu3bc]{skeletons}, @UUID[Actor.P4eXQs6MbkbwtPmT]{minotaur skeletons}, and @UUID[Actor.ByC6D019X45eZpRR]{specters}.

The initial fight is against [[/r 1d4]] @UUID[Actor.hCM6sWbc0uegu3bc]{skeletons}, but after two rounds, another [[/r 1d4]] @UUID[Actor.hCM6sWbc0uegu3bc]{skeletons} and one @UUID[Actor.P4eXQs6MbkbwtPmT]{minotaur skeletons} will join the fight. Then, after another two rounds, [[/r 1d4]] @UUID[Actor.hCM6sWbc0uegu3bc]{skeletons} and one @UUID[Actor.ByC6D019X45eZpRR]{Specter}. After that, [[/r 1d4]] @UUID[Actor.ByC6D019X45eZpRR]{specters} will join every round. Trying to climb up from the valley to the Necropolis is difficult—the sheer cliffs are 500 feet high. For the first 100 feet, anyone trying to climb will be harassed by specters.


Key Locations

X1. The Approach

p74

The ancient Necropolis stands before you, awe-inspiring in both size and splendor. Although ice and snow obscure the details, its magnificent pillars and statues surround a massive stone structure. Between you and the Necropolis is a vast canyon spanned by three stone bridges. Two of the bridges are apparently broken and unusable. Although the bottom of the canyon is cloaked in mist, you can see a number of bones scattered among the rocks below. The canyon is shrouded in an eerie silence. The only sound that can be heard is your feet crunching through a light layer of frost and snow on the paved path.

The approach to the ruins is a paved path, covered lightly by snow. A successful DC 15 Wisdom (Survival) check reveals tracks beneath the snow. The tracks look like they were made by a two-legged bull, and they run to and from the Necropolis. If the check is made at DC 20 or higher, then the tracker will realize that a powerful minotaur made the tracks.

X2. Damon The Lich

p74

A lone skeletal figure stands at the center of this bridge. A tattered cloak covers the figure's thin frame and obscures its face. Golden runes are traced along the hems of the cloak. As you draw closer, the figure holds out a skeletal hand expectantly, as if awaiting some sort of payment.

Damon (TN @UUID[Actor.baJQUD1vIsWYLE88]{Lich}) was a companion of the original Dragonlords who sailed across the ocean to Thylea. He lost everything in the First War, including his wife and children. He dedicated his life to the defense of the settlers, and now he defends the Necropolis to honor those who sacrificed their lives to do the same.

p74

I will tell you what I know of Damon. He drank knowledge like others drank wine, and his eyes were like portals into the depths of time. He knew things that no mortal should have the means to learn, and yet he never seemed to thrill at the acquisition of lore. In the end, when Estor took the Ultros to wage his final war upon the Titans, I think Damon knew that it would spell the Doom of our sacred order. But with Xander gone, who could stop him?

— Rizon Phobas, Dragonlord (47 CE)

He is now a lich. The Necropolis is considered to be his lair, and he would be an incredibly difficult opponent for the heroes. He may use spells such as hold person and wall of force to prevent a battle, if the heroes are stupid enough to attack him.

Damon will only allow the party to pass the bridge if he is given a single @UUID[Item.mOXPYkPXmsi8RTu0]{burnished dragonlord coin}.

Paying the Lich

p76

If someone tries to pass without payment, Damon will use his magic to prevent them crossing. Initially he will only use wall of force, but he will also use non-lethal spells and powers such as hold person and paralyzing touch if necessary. He will fight to the death if threatened.

Anyone who tries to fly to the Necropolis without payment will be targeted by Damon. The one creature that Damon allows to pass at will is Graxis the minotaur.

Epic Paths: The Cursed One

p76

If the Cursed One is present, then Damon recognizes them and gives them a lost family heirloom—a @UUID[Item.j02xV20ILRibOutV]{gem of brightness}. He also tells them that they must seek the Lotus Witch. Refer to the @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#running-the-epic-paths]{Running the Epic Paths} section for details.



The Necropolis Ruins

p76

Across the bridge, you can see 12 tomb entrances carved into the cliffs, each marked by four stone columns. To the north is a great white marble mausoleum, the size of a small palace.

Close to the mausoleum's entrance is a 13th tomb, much grander than the others, standing alone in a rocky outcropping away from the cliffs.

You see many bodies lying upon the icy paths that wind around the ruins. Some are the desiccated, half-frozen corpses of would-be grave robbers, while others are statues of various sizes and styles. Their frozen eyes seem to be watching you.

The Necropolis is a dangerous place and many of the threats are too great for low level characters to handle. However, curious parties may attempt to loot the tombs anyway. There are various ways to dissuade this: desiccated bodies lay outside many of the tombs, looking as if they were ripped apart by some beast.

Tomb Exteriors

The tombs are built into cliffs that are about 15 feet high. Most of the tombs have four marble pillars set into the cliff face. These pillars are entwined with dragons. Each tomb entrance is sealed with a chiseled marble slab measuring 5 feet wide, 5 feet tall, and 5 feet thick. Removing or resetting this stone slab requires an action and a successful DC 25 Strength check.

Warning Inscriptions.

Each tomb inscription names the Dragonlord interred inside, along with a warning:

  • "DEATH AWAITS ANY WHO WOULD
  • desecrate the great warrior within."

Kyrah warns the heroes of the dire consequences of robbing consecrated tombs. Plundering certain tombs will subject the heroes to the @reward[curse of the graverobber|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

Tomb Interiors

Each tomb is the resting place of one Dragonlord. Their name, epitaph, and the warning are inscribed on the marble slab that blocks each entrance. Each tomb is a 15 x 15-foot chamber, and each contains a 5 x 8-foot rectangular marble sarcophagus.

Inside each sarcophagus is a Dragonlord and the treasure that was buried with them. Early Dragonlords were buried with mithral and adamantine items but, after the Mithral Mine was closed, those ores became rare. Later Dragonlords are buried with bronze items.

X3. The Tomb of Telamok

The inscription on the tomb reads:

  • TELAMOK ARKELANDER
  • Oathsworn of Vallus

p77

The inside of the crypt contains a large sarcophagus with a proud warrior engraved on its lid. Fading murals cover the walls and ceiling of the crypt. They depict the same warrior, slaughtering enemies of every kind: men, women, centaurs, satyrs, cyclopes, and more.

Telamok was a particularly vicious Dragonlord, known for never giving quarter in battle. He was responsible for some of the worst massacres during the First War, and was cursed to undeath as a result.

Telamok's Sarcophagus.

If his sarcophagus is opened, Telamok will rise as a @UUID[Actor.a5JuIb4TU3IZoNux]{Wight}. He has maximum hit points (66) and is dressed in a breastplate with a shield (AC 18). He has a Strength of 20. He will pursue anyone who breaks into his tomb for one minute. Afterwards, he will return to his tomb and reseal it.

Treasure

Telamok's mithral breastplate and shield are worth 500 gp each. They are engraved with elaborate dragon motifs. This tomb is not consecrated.

X4. The Tomb of Adonis

The inscription on the tomb reads:

  • ADONIS NEURDAGON
  • Oathsworn of Pythor
  • Most beautiful of Dragonlords
  • If but his sword work had been as beautiful.

p77

A beautiful sarcophagus hewn from bright white marble stands in the center of the tomb. The lid is carved with the likeness of a handsome warrior wearing a suit of armor that is more ornamental than practical. Although the carvings that line the walls ostensibly depict the great battles of the First War, there is a clear emphasis on the beauty of the dragonrider rather than his prowess in combat.

Adonis was a Dragonlord who followed Xander across the oceans to Thylea. He was not particularly well-liked by his peers, but he was known for his beauty and extreme wealth. His tomb is a trap. If the sarcophagus is touched, a block of marble will seal the tomb.

p77

You hear a snap, followed by a grinding noise from above you. A stone block falls and seals the entrance. Silver liquid gushes from the hole in the roof that held the blocking stone. The quicksilver reaches your feet and begins to fill the chamber at an alarming pace.

Mercury Trap.

From the space where the block dropped, mercury will pour into the chamber—enough to fill it entirely. It takes three rounds for the tomb to fill up, and each round, everyone inside must make a DC 15 Constitution saving throw or become &Reference[condition=poisoned]. At the start of the fourth round, there is no more air. Use the &Reference[rule=Suffocating]{drowning} rules at this point. Heroes with the ability to breathe water will still drown in mercury.

Escaping the Trap.

The only way to escape is with brute force. The marble block sealing the tomb must be moved with a successful DC 30 Strength check, or it must be destroyed in some way. The marble block has 100 HP, AC 17, and a damage threshold of 5.

Treasure

Adonis is wearing a @item[breastplate +1|DMG] and a @item[short sword of quickness|DMG]. This tomb is consecrated, so taking either of these items will afflict the thief with the @reward[curse of the graverobber|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

X5. The Tomb of Estor

The inscription on the tomb reads:

  • ESTOR ARKELANDER
  • Oathsworn of Kyrah

Disturbing images adorn the walls of this tomb. Rather than heroic battles, the carvings largely depict a man slaughtering unarmed dryads and satyrs in gory detail. Clear pain and fear mark his victims' faces. In one panel, his dragon companion appears to beg for mercy on behalf of a group of nearby creatures. A blood-red marble sarcophagus bearing the same man's image sits in the center of the room.

Estor Arkelander was the brother of Telamok, and one of the original Dragonlords who came to Thylea five centuries ago. His body was never interred here. He still captains the doomed ghost ship, the Ultros, as the heroes will discover later in the story.

Kyrah's Reaction.

Kyrah reacts coldly to the tomb. She still carries centuries of guilt about the atrocities committed by Estor during the First War. She has nothing to say about the tomb, and she has no desire to linger here any longer than she has to.

Treasure

Estor's sarcophagus is empty.

X6. The Tomb of Rizon

The inscription on the tomb reads:

  • RIZON PHOBAS
  • Oathsworn of Volkan

p78

This tomb is lined with murals of grand battles. The murals feature an imposing woman riding a bronze dragon. The main panel depicts the heroic warrior triumphing over a group of formidable-looking minotaurs. Six minotaur skeletons are arranged like guardians around the sarcophagus, which has been painted with the likeness of the woman from the murals.

Rizon, a rival of Xander, was one of the riders who came to Thylea five centuries ago. She was largely responsible for the defeat of the minotaur armies in the First War. Her tomb is guarded by 6 @UUID[Actor.P4eXQs6MbkbwtPmT]{minotaur skeletons}. They stand guard beside her sarcophagus and will attack anyone who enters the chamber.

Treasure

Rizon's mithral breastplate and shield are worth 500 gp each. She also holds a @UUID[Item.YYCmRV6BKpthIlvY]{mithral kopis +1}. This tomb is consecrated, so taking any of these items will afflict the thief with the @reward[curse of the graverobber|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

X7. The Tomb of Cosmo

The inscription on the tomb reads:

  • COSMO PHOBAS
  • Son of Rizon Phobas

p78

Your torchlight seems unable to properly illuminate the floor, ceiling, and walls, which are covered in a slick black substance that appears to shift and quiver. The only object you can clearly make out is a gray marble sarcophagus with the features of a man.

Cosmo was the first-born son of Rizon. He succeeded Xander as the leader of the Dragonlords.

The interior walls, floor, and ceiling of the tomb are black in color and appear to be alive. This is because they are coated with five @UUID[Actor.UQGZ2si6Q5DZPGve]{black puddings}, one on each wall (but not the entrance wall) and one on the ceiling and floor. They will attack anyone who enters.

Treasure

Cosmo's adamantine breastplate and shield are worth 500 gp each. This tomb is not consecrated.

X8. The Tomb of Myrto

The inscription on the tomb reads:

  • MYRTO THE MAGNIFICENT

p78

Two identical clay statues of a handsome man stand on either side of a gray marble sarcophagus, which is carved with the same likeness. He can also be seen throughout the tomb's murals, which depict him as a man of immense wealth. Inlays of gold, silver, and precious stones glitter from the murals, all in sharp contrast to the fading colors that surround them.

Myrto was the grandson of Adonis. He used his family wealth to bribe the other Dragonlords, so that he would be elected leader after the death of Cosmo. The two statues of Myrto that flank his sarcophagus are @UUID[Actor.Rz9zYEy1T8pqHTxs]{clay golems} that will attack anyone who enters the tomb.

Treasure

Myrto's decorative breastplate and shield are useless in battle. They are forged from silver, gold, and platinum. They are worth 2,500 gp each. This tomb is not consecrated.

X9. The Tomb of Isadore

The inscription on the tomb reads:

  • ISADORE HUORATH

p79

The sarcophagus of this crypt depicts an athletic woman of regal bearing. Murals in the tomb show her competing in foot races, javelin throwing, and other competitive games. Always at her side is a man in a cloak that resembles the one worn by the lich that guards the Necropolis.

Isadore was the granddaughter of Xander. Damon served as her chief advisor when she ruled the Dragonlords. After she died, Damon retreated from life in the city of Mytros and came to the Necropolis to be its guardian, and to watch over Isadore in particular.

Damon's Alarm.

Damon has the @UUID[Item.haIvNPMPeACXlN2z]{alarm} spell cast on the tomb. If anyone opens the tomb, the alarm goes off and the sound of a bell ringing will be heard. Spellcasters will recognize the sound as the alarm spell with a successful DC 10 Intelligence (&Reference[skill=Arcana]) check. A DC 15 check or higher will reveal that Damon was the likely caster.

Three rounds after the @UUID[Item.haIvNPMPeACXlN2z]{alarm} spell goes off, Damon will @UUID[Item.4bvkWN1lE3zIHDrZ]{teleport} in and use his full range of powers to destroy anyone still trespassing inside the tomb.

Treasure

Isadore wears a necklace worth 1000 gp and five rings worth 200 gp each. Beside her body lies a staff of charming. This tomb is consecrated, so taking the staff will afflict the thief with the @reward[curse of the graverobber|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords].

X10. The Tomb of Lysis

The inscription on the tomb reads:

  • LYSIS ARKELANDER

p79

The walls of the tomb display the brutal behavior of a king with a glint of madness in his eye. The main panel shows his downfall at the hands of the god, Pythor. At the center of the tomb is a black marble sarcophagus carved in the image of the mad king.

Lysis was the great grandson of Estor, and he was the last of his family to rule Estoria. The Arkelanders had ruled Estoria as kings for over a century, but Lysis proved to be a mad tyrant who stained the throne with wanton murder and torture. The god Pythor, unable to stand by and watch, overthrew him and took the throne.

Treasure

Lysis's bronze breastplate and shield are inscribed with platinum and are worth 500 gp each. This tomb is not consecrated.

p79

Over the centuries, I have watched the houses of the Dragonlords slowly fall to ruin. Taran sits behind his walls and counts his money. Thericles and Acastus are the last true heirs of Rizon and Estor, but what have they accomplished?

— Aesop, Keeper of the Dragon Shrine

X11. The Tomb of Ochos

The inscription on the tomb reads:

  • OCHOS ARKELANDER

p79

A bronze statue of a man stands watch over this tomb. The murals on the walls of this tomb depict the man leading an army of hoplites in several clashes against the centaurs in the grasslands north of the Arkelon River. The man is shown wearing a simple bronze breastplate, and his sarcophagus is entirely unadorned.

Ochos is another in the Arkelander family, but he was a soldier rather than a king. A bronze statue of Ochos stands behind the sarcophagus. This bronze statue is actually a @UUID[Actor.gqmGTx90aCwC9XoM]{Golem}. Although the golem is made of bronze, it has all the statistics of an @UUID[Actor.9GphTM6cUQ5f1IWh]{Iron Golem} except that its AC is 18 rather than 20. The golem attacks anyone who removes an item from this tomb.

Treasure

Ochos wears a breastplate +2. He has also has a bronze short sword and a shield worth 250 gp each. This tomb is not consecrated.

X12. The Tomb of Dorion

The inscription on the tomb reads:

  • DORION NEURDAGON

p79

Soot darkens the floor and walls of this tomb. An ornate sarcophagus in the center of the room is carved with the likeness of a young man, and its lid has been left slightly ajar. Footprints in the soot suggest that this crypt has been visited in the recent past.

Dorion Neurdagon was the last of his family to take up the mantle of Dragonlord. His tomb has been looted. The soot on the walls is from a fire-based trap that no longer works. Damon resealed the tomb long ago, but he could do nothing more. Dorion's body is missing its head, and there is no treasure in the sarcophagus.

X13. The Tomb of Gregor

The inscription on the tomb reads:

  • GREGOR HUORATH

p80

This crypt is empty and has no sarcophagus. The murals and painted ceiling tell the story of a young man traversing the islands and waters of Thylea. The man, however, is absent from the final panel. This simply shows a grieving woman looking across a stormy sea from a palace balcony.

Unlike the other tombs, this tomb does not have marble pillars. The body of Gregor of the Huorath family was never found. Although his tomb was prepared, it has always been empty.

X14. The Tomb of Nicholas

The inscription on the tomb reads:

  • NICHOLAS PHOBAS
  • Blessed of Sydon

p80

This tomb is in good condition compared to most of the others. The murals are bright and the paint has not completely faded. The images adorning the walls and sarcophagus depict a man who is equal parts sailor and king. He wears a breastplate adorned with a maelstrom swirl, the symbol of Sydon.

Nicholas was the very last of the Dragonlords. He ruled and died one century ago, though the order had long been corrupted at that point. In his lifetime, Nicholas swore fealty to Sydon as a symbolic gesture of peace, earning the blessing of the Titan. The Order of Sydon modeled themselves after his example.

Teleportation Trap.

This sarcophagus is protected by magic, and anyone touching it must make a DC 15 Charisma saving throw or be teleported to Sydon's Throne Room in Praxys (S28) for 1 minute.

Sydon knows that whoever appears before him was desecrating the tomb of Nicholas Phobas, and he will use his full power to destroy the impudent tomb raider. If anyone survives this encounter, they are immediately teleported back to the tomb. Once activated, this trap cannot be activated again for a full year.

Treasure

Nicholas has a bronze breastplate and a platinum shield inscribed with the symbol of Sydon. Each is worth 1,500 gp. There is also a single mithral ingot worth 500 gp.

X15. The Tomb of Balmytria

p80

This massive tomb dwarfs all of the others in the Necropolis. The pristine white marble mausoleum is supported by immense, serpentine pillars. As you draw closer, you realize that these pillars are actually statues that have been carved in the shapes of dragons.

This is the largest tomb in the Necropolis, as befits the burial place of a dragon. Some believe that it houses a passageway to the Underworld.

Investigation: Tomb Interior

p80

Unlike most of the art in the Necropolis, the mosaics that line the walls and ceilings here are pristine, almost new in appearance. The panel closest to the entrance depicts five majestic dragons, one silver and four bronze, soaring through the heavens. A formidable human warrior is mounted on each dragon.

The next mosaic is dominated by the verdant coast of Thylea. While the bronze dragons remain aloft, the silver dragon is shown making landfall on this new continent. Her rider greets a haggard-looking group of humans on the shore. Subsequent mosaics show human civilization on the continent blossoming from tiny towns to great walled cities under the leadership of the Dragonlords.

A huge marble block rests at the center of the mausoleum. This is where the body of Balmytria is interred. The block is 15 feet long, 10 feet wide, and 5 feet high. The block cannot be moved except by one of the Titans or by the Five Gods, but none are willing to disturb the resting place of Balmytria.


The Tomb of Xander

This is the burial tomb of Xander Huorath, the first Dragonlord. The heroes must enter this tomb to claim the armaments of the Dragonlords in order to complete one of their Great Labors.

The tomb is guarded by Graxis, a powerful minotaur. He is the last of a bloodthirsty tribe that Lutheria created during the First War. After Rizon Phobas defeated them, Damon cursed the survivors to live forever as guardians of the Necropolis. Consequently, when these minotaurs die, they return as undead skeletons.

Graxis refused to share the fate of his kindred. He murdered them all, just to be safe, and he continues to stalk the region, searching for fresh meat. He despises Damon, Xander, and all the Dragonlords.

Graxis the Butcher

p81

Graxis is a @UUID[Actor.P1kQCEodGIdtHop1]{Minotaur Hero} who uses a shield (AC 19). He has desecrated the tomb of Xander by plundering the @UUID[Item.PQK6JKlR5BDKvnix]{Axe of Xander} and the @UUID[Item.Y1O1it8TWFPe8p8D]{Golden Shield of Volkan}. The axe is dull, while the shield is dented and pieces are missing. These don't currently have magical properties, but they can still be used as normal, non-magical items.

Graxis tries to make hit and run attacks against trespassers in the tomb. He makes a charge attack and then disengages on the following round. Then he returns to his lair and eats hungrily to recover lost hit points. He needs to spend five rounds eating to recover all of his hit points. Once Xander's sarcophagus has been opened, Graxis will stop retreating and fight to the death.

Graxis the Minotaur

Graxis the Minotaur

I have no sympathy for the minotaurs. True, they are not the brutish beasts that the people of Mytros would have you believe, but all it takes is one monster wearing skulls for ornaments to show the world that your kind is not to be trusted.

— Chondrus, Priest of Lutheria

X16. The Tomb Entrance

p81

This white marble tomb is carved into the side of the mountain and sheltered by an imposing portico of weathered columns. The entrance to the sepulcher is blocked by a heavy, chiseled slab, flanked by two statues of sitting lions. The center of the slab is fitted with an inset bronze handle. The pediment above the tomb is engraved with the name "XANDER"amidst intricate vines and laurel leaves.

Xander's tomb is sealed with a marble door that has an inset bronze handle. It can be pulled open with a successful DC 15 Strength check.

Lesser Tombs.

Four lesser tombs are adjacent to Xander's, for his closest companions and friends. Each one is sealed by a block of marble measuring 5 feet wide, 5 feet tall, and 5 feet thick. Removing or resetting one of these blocks requires an action and a successful DC 25 Strength check. There are three names inscribed on the tombs—Aetius, Pericles, and Eustace.

The last tomb is unlabeled and empty, because it was built for Damon but never used. Inside the three tombs, the bodies of Aetius, Pericles, and Eustace are all equipped with steel breastplates, shields, and short swords. All of the items are in perfect condition, but none are magical.

X17. The Hall of Xander

p81

This expansive hall is dark and wet. Stone archways hold up the ceiling, and empty torch brackets line the walls at regular intervals. The floor descends in wide steps of interlocking stone. At the rear of the hall, a stairwell leads down into the lower reaches of the tomb. Guarding the stairwell is a bronze statue of a kneeling, bull-headed minotaur.

Once lit by torchlight:

p81

The walls are covered by colorful mosaics depicting ancient battles against centaurs, cyclopes, and six-armed gygans. The Dragonlord Xander is shown hewing the head from a basilisk with a mighty swing of his axe. He is shown with three warrior companions.

This hall has mosaics that illustrate the history of Xander and the Dragonlords who came to Thylea five centuries ago. The initial mosaics show great kings and queens granting Xander and his companions the ships and money needed to embark on a great voyage of discovery. Next, they show the five dragons making an alliance with Xander. The central mosaics show the discovery of Thylea, while the final ones detail the war of conquest against the inhabitants of Thylea, including the centaurs, minotaurs, and gygans.

An inscription above the stairs reads: "Those who trespass in order to seek an audience with Xander Huorath must deal with the horned ones."

X18. The Catacomb Maze

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As you descend into the yawning tunnel below the stairway, you feel a penetrating cold seep through your armor and into your bones. The air is choked with dust, and your footfalls echo through the silence. After a short distance, you come to a fork in the tunnel and you must choose which path you will take to continue onward.

The maze is patrolled by two kinds of enemies.

Skeletons.

These skeletons wear breastplates and use shields, giving them AC 18. They patrol in groups of three, and they are trained in hoplite soldier tactics.

Minotaur Skeletons.

The minotaur skeletons patrol in pairs, with one minotaur attacking the heroes from the front while the other comes from the rear.

Skeletons of Ancient Hoplites

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The skeletons in Xander's tomb are equipped differently than standard skeletons. All of them have breastplates, shields, short swords, and pikes. The skeletons fight in a phalanx formation, with the skeleton in front using its shield, and the skeletons in the back using two handed pikes. The @UUID[Actor.Qn5OmKMEfb2Hvgvr]{skeletons in front} using shields and short swords have an AC of 18. The @UUID[Actor.rf4kK4Br1wWsxkvj]{skeletons in the back} have AC 16 and attack using extra-long pikes. They attack with +4 to hit, reach 15 ft. and inflict 1d10+2 damage on hit.

You may choose to allow the party to try and navigate the labyrinth as if they were solving an actual maze, but this may take quite a bit of time. For a simpler approach, you might consider having the party stumble through the catacombs, discovering each area in the order that it has been presented (@UUID[.0000000000000005#x19.-the-skeletal-minotaurs]{area X19}, @UUID[.0000000000000005#x20.-the-false-tomb]{X20}, @UUID[.0000000000000005#x21.-graxiss-lair]{X21}, etc.)

For every 5 minutes of exploration, roll on the following table. As an alternative, you can roll on the table when the heroes enter a new area in the maze.

Labyrinth Encounters
[[/r d20]]Result
1-8Nothing
9-12Graxis
13-163 @creature[Skeleton|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords|skeletons]
17-202 @UUID[Actor.P4eXQs6MbkbwtPmT]{minotaur skeletons}

X19. The Skeletal Minotaurs

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This room has a single marble alcove with a burning torch. Stone shelves line the walls, littered with cobwebs and human skulls. The floor is covered by a thick blanket of dust. Large, yellowed bones are scattered around three heavy bronze axes in the center of the room.

After 2 rounds:

p83

The bones in the center of the room suddenly begin to twitch. Invisible forces pull sockets back into joints, reconstituting into the forms of three towering skeletal minotaurs!

The three @UUID[Actor.P4eXQs6MbkbwtPmT]{minotaur skeletons} are the only enemies in the room. They attack immediately, but will not leave the maze. Each carries a weathered bronze great axe.

X20. The False Tomb

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This circular chamber has a domed ceiling with an oculus that lets in some light from above. The chamber is dominated by a large stone sarcophagus engraved with gilded letters. The floor at the foot of the sarcophagus is covered by an old but beautifully- woven rug. The rug depicts Xander conquering a race of bull-headed minotaurs. One of the creatures kneels at Xander's feet with a peace offering held above his head.

The inscription on the sarcophagus is written in Draconic, and it reads:

  • XANDER HUORATH
  • FIRST OF HIS ORDER

This room is a false tomb, and a trap for those who would loot Xander's treasures. The sarcophagus is a @UUID[Actor.gvinL9v1gOACVhpl]{Mimic} and the rug is an @creature[Animated Rug|MM]. The first person to touch the sarcophagus will become stuck to it because of the mimic's adhesive ability. The rug and mimic will then attack with surprise.

There is nothing of value here. The lever at the back resets the trap in The Trap (@UUID[.0000000000000005#x23.-the-trap]{X23}). Whenever it is pulled, there is a screeching sound of metal against metal.

X21. Graxis's Lair

p84

This room stinks of blood and offal. Animal carcasses and slabs of meat hang from the ceiling on heavy chains. Two of the hanging bodies appear to be those of human farmers. The stone floor is stained black by centuries of the minotaur's bloody appetites. This appears to be his lair.

This room is Graxis' lair. He goes hunting once a month and stores his kills in here. His curse prevents him from sleeping, so there is no place for him to rest. It is possible for heroes to set up an ambush here for Graxis.

Treasure

Graxis keeps baubles and coins that he has taken from those he has hunted and killed. In a bag he has 600 cp, 254 sp, 115 gp, and six pieces of jewelry worth 25 gp each.

X22. The Chamber of Supplicants

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This barrel-vaulted chamber is littered with bones, discarded weapons, and rusted shields. Pillars and alcoves along the walls house marble statues of priests and supplicants.

After 2 rounds:

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The bones and weapons that litter the floor begin to rattle and lock together, sockets clicking into joints. Within moments, six armored skeletons stand before you, slamming their swords against their shields!

The six @creature[Ancient Hoplite Skeleton|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords|skeletons] in this room form up with three in front (to block anyone from getting past) and three behind. The front three skeletons use breastplates, shields, and shortswords, while those in the rear ranks are armed with pikes.

X23. The Trap

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This rectangular room has a high ceiling, sculpted walls, and a flagstone floor. A mangled skeleton lies near the entryway. The walls are embellished with rows of screaming stone faces. The far end of the room features a pair of heavy bronze double doors. Two skeletons are sprawled on the floor in front of the doors. Their bones are partially crushed, and their armor is mangled.

This trap triggers when more than 300 pounds of weight have gathered in the room.

Bronze Doors.

The bronze doors are barred from the other side and require a DC 30 Strength check to open. If the trap is triggered the doors will become unbarred, but will still be stuck and will still require a Strength check to open as discussed below.

Smash Trap.

The trap works over 4 rounds. Have all players roll initiative. On initiative 20 of the first round, a portcullis descends in the entrance, cutting off any retreat. The south wall then begins to push forward with a screech of metal against metal (characters who pulled the lever in The False Tomb (@UUID[.0000000000000005#x20.-the-false-tomb]{X20}) will recognize this noise as being the same one they heard).

On initiative count 10 of the second round, spikes protrude from the mouths of the wall carvings, dealing 10 ([[/damage 3d6 type=piercing]]) damage to everyone in the room (one time only). At initiative count 1 of the fourth round, anyone who is still alive in the room takes 32 ([[/damage 10d6 type=bludgeoning]]) damage as the wall smashes inward. Anyone reduced to 0 hit points is crushed to a paste.

There are three ways to escape the trap:

  • Pulling the lever in The False Tomb (@UUID[.0000000000000005#x20.-the-false-tomb]{X20}) will stop it. This causes the spikes and portcullis to return to their original positions, and the trap will remain inactive for a full hour.
  • It is also possible to force open the bronze doors. A successful DC 15 Strength (&Reference[skill=Athletics]) check opens the door in 3 rounds. A check of 20+ opens the door in 2 rounds, while a check of 25+ opens them immediately.
  • Lifting the portcullis requires a successful DC 25 Strength (&Reference[skill=Athletics]) check.

Treasure

Scattered amongst the skeletal remains of the victims of the trap are 112 gp and 245 sp.

p84

Even with the gods on our side, we were never the same without our dragons. And when Xander died, all hope of victory died with him.

— Rizon Phobas, Dragonlord (38 CE)

X24. Tomb of Xander

p84

This large, barrel-vaulted chamber is decorated with polished bronze fittings, which flicker like gold in the dim red light of a single torch. The center of the room is dominated by a black marble sarcophagus, engraved with the likeness of Dragonlord Xander. Whispers break the silence, solemn voices from ages past, extolling the deeds of the man interred here...

The chamber is lit by a single @item[everburning torch|DMG]. The lid of the sarcophagus weighs nearly a ton. It takes a combined Strength of 22 to slide the lid off the sarcophagus. As soon as the sarcophagus is opened, if Graxis is alive, he will arrive to attack the heroes.

p85

The hulking form of Graxis suddenly looms in the tomb entryway. He snorts derisively. "Come to pay your respects, have you? Well, what do you think of your great hero? Xander the conqueror. Xander the murderer. I am the last of my tribe. I cannot rest. I cannot sleep. Xander slaughtered my people. He enslaved my family and bound us to this cursed place. Among your kind, he is revered for this. But I spit on his bones."

Graxis soon loses patience:

p85

The hulking minotaur hefts his great axe and bellows so loudly that the very walls of the tomb seem to quake. He charges at you!

After two rounds of combat with Graxis, read the following at the start of the third round.

p85

Without a sound, Xander's desiccated corpse rises from his sarcophagus. He raises his hands towards Graxis. The minotaur's great axe appears to jump from the beast's hands of its own volition, flying into the grasp of the undead king. Xander turns to face your party. Then, curiously, he changes his withered grip on the weapon and presents its handle to you.

Without his weapon, Graxis can only use his Gore attack for the remainder of the battle.

@UUID[Actor.h3OqHdt3JuJrRX2c]{Xander} is a wight with a Strength of 22 and maximum hit points (66). He wears the @UUID[Item.9oNfDDEe9Pb6XC6N]{Breastplate of Mytros} (AC 18), though the armor is badly dented. Xander's alignment is true neutral, and he will not fight unless absolutely forced to by the party.

When Graxis is dead, Xander will stand up, silently remove his breastplate, and lay it on the ground in front of his sarcophagus. This done, he will silently return to his sarcophagus and drags the lid back into place.

Treasure

Other than Xander's famed equipment, there is no other treasure in the room. The @item[Shield of Volkan|ArcanumWorldsOdysseyoftheDragonlords] can be looted from Graxis's corpse.

Epic Path: The Vanished One

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Xander has information concerning the location of the Vanished One's fabled armor. He will speak to this hero. He also carries two @UUID[Item.GIt47x0HHdAjYLAC]{crowns of the dragonlords}, which he awards to the Vanished One and the Gifted One. Refer to the @UUID[JournalEntry.md72jqAz7B6wF4Hh.JournalEntryPage.0000000000000003#running-the-epic-paths]{Running the Epic Paths} section for details.

The Armaments of the Dragonlord

Xander's three legendary items radiate magic and can be attuned. The items are:

  • @UUID[Item.PQK6JKlR5BDKvnix]{Axe of Xander}
  • @UUID[Item.9oNfDDEe9Pb6XC6N]{Breastplate of Mytros}
  • @UUID[Item.Y1O1it8TWFPe8p8D]{Shield of Volkan}

However, the axe and the shield are badly damaged, and their magical properties aren't working. These items must be taken to the Mithral Forge (@UUID[.0000000000000005#f21.-the-blast-furnace]{F21}) for repair. Volkan must use @UUID[Item.OtmvO7SJZl4plNWi]{Pythor's Hammer} to repair them. He can repair one item per week of work.

p85

Xander was never one to shy away from battle, but he possessed a certain nobility of spirit that the other Dragonlords lacked. My mother believed that he would carry on fighting even in her absence, but after she ascended, he seemed to no longer care whether he survived to see the peace restored.

— Kyrah, Goddess of Music