I. Sobre Este Livro
Este livro se baseia em duas ideias. Primeiramente, muitos mestres de masmorras passam muito tempo planejando e preparando seus jogos de Dungeons and Dragons (D&D) sem necessariamente trazer mais prazer para seus jogadores ou para si mesmos. Em segundo lugar, e potencialmente mais profundo, menos preparação pode resultar em um jogo de D&D mais agradável.
Com essas ideias em mente, este livro visa:
Economizar seu tempo na preparação do seu jogo de D&D
Ajudar você a se concentrar nos elementos do seu jogo que trazem mais prazer para você e seu grupo
Mostrar como preparar menos resulta em um jogo mais dinâmico e empolgante
Você provavelmente adora preparar seu jogo de D&D e essas ideias podem soar um pouco chocantes. Todos nós adoramos construir grandes jogos de D&D, é por isso que os estamos mestrando em vez de apenas jogar neles. Você não precisa perder a alegria de preparar seu jogo. Em vez disso, você verá o que e como preparar para que possa se concentrar nas coisas que trazem a maior alegria para você e seu grupo.
Para quem é este livro?
Este livro é destinado a mestres de masmorras experientes que já realizaram dezenas, se não centenas, de jogos de Dungeons and Dragons. Este não é um livro para iniciantes. Livros como os vários Guias do Mestre de Dungeons and Dragons e os meus próprios Dicas do Mestre de Sly Flourish são voltados para mestres de masmorras mais novos que precisam entender melhor os conceitos básicos. Embora este livro não exija verdadeira especialização em mestrar, ele assume que você conhece o básico e tem experiência significativa em conduzir jogos na mesa. Quanto mais jogos você tiver sob seu cinto, mais úteis serão os conteúdos deste livro.
Assim como as Dicas do Mestre de Sly Flourish e Conduzindo Jogos de D&D no Nível Épico, este livro curto foca em dicas, truques, discussões e recursos para ajudar você a gastar menos tempo construindo um melhor jogo de D&D. Assim como o próprio objetivo que se propõe, ler este livro tomará pouco do seu tempo e oferecerá soluções práticas para construir jogos de D&D abertos e empolgantes. Nem todas as ideias neste livro podem ressoar com você ou com seu estilo de preparação. Não há um único modo verdadeiro de preparar um grande jogo de D&D para todo grupo. No entanto, este livro deve fornecer algo para você considerar ao se preparar para seus jogos. Use o que funciona para você. Descarte o resto.
II. O Mantra do Mestre de Masmorras Preguiçoso
“De toda a preparação que você faz, talvez 10% realmente entre em jogo.”
— Mike Mearls, Chefe de Pesquisa e Design de Dungeons and Dragons
Começamos com um conceito central simples, uma declaração simples para manter em mente enquanto preparamos nossos jogos. É o conceito em torno do qual o restante deste livro gira:
Prepare apenas o que mais beneficia seu jogo.
Uma declaração simples, mas difícil de seguir. Todos nós conhecemos os ditados “mantenha simples” e “menos é mais”. No entanto, muitos de nós vivemos vidas que estão longe de ser simples. Descobrir o que realmente beneficia seu jogo exige consideração considerável. Cada vez que você segura as rédeas da sua imaginação hiperativa, sua mente vai se agitar, tentar avançar, preencher todas as lacunas, definir todas as variáveis e construir todos os detalhes antes mesmo do seu jogo começar.
O sucesso ou fracasso de um jogo não depende da quantidade de tempo que você passa preparando-o. A história existe entre um grupo de pessoas na mesa e é tão boa ou ruim quanto o que essas pessoas trazem para ela.
Prepare apenas o que mais beneficia seu jogo.
O que você vai PARAR de fazer?
Boas criações vêm do que é eliminado, não do que é adicionado. O que você vai remover do seu jogo e da sua preparação para refiná-lo? O que você vai eliminar para manter seu tempo e energia focados na área certa? O Apêndice B apresenta os resultados de uma pesquisa com 817 mestres de masmorras sobre suas técnicas de preparação de jogo. Olhando para a lista, quais atividades você acha mais benéficas para seu jogo? Quais são menos benéficas? Por que você ainda as faz?
“Mas EU GOSTO de preparar meu jogo!”
Esta provavelmente será a maior crítica das ideias deste livro. Nós gostamos de construir nossos jogos. Gostamos de configurar áreas de encontros detalhadas e descobrir todas as nuances da nossa história. Adoramos construir mundos e histórias e teias políticas. Aproveitamos todo esse trabalho, e isso torna nossos jogos melhores, certo?
Talvez não.
O que parece produtivo pode não ser. Você pode gastar um bom tempo projetando um monstro ou uma cena ou uma área de encontro apenas para vê-la desmoronar quando seus jogadores chegam à mesa. Às vezes, toda a preparação do mundo não resultará em um jogo melhor para seu grupo. Como exemplo, de acordo com Michael Mallen, escritor do blog Id DM, a pior sessão que ele já conduziu foi a para a qual ele se sentiu mais preparado.
Todo o tempo que você passa preparando seu jogo pode parecer útil, mas, em vez disso, pode estar desviando você das atividades mais importantes que você pode estar evitando inconscientemente.
Criatividade e a Resistência
Em seu popular livro de autoajuda, A Guerra da Arte, Stephen Pressfield escreve sobre um conceito chamado “a Resistência”. No livro, Pressfield descreve a Resistência como uma força insidiosa que impede as pessoas de criar e terminar obras criativas. A Resistência é qualquer coisa que atrapalhe a verdadeira criação, seja justificado ou não.
Na verdade, isso é uma das coisas mais interessantes e desafiadoras sobre a Resistência; a Resistência pode ser algo perfeitamente razoável e racional. Como você pode escrever um romance quando está lutando contra o câncer? Como você pode deixar seu emprego e aprender a pintar quando tem quatro filhos para sustentar e duas hipotecas? Ninguém esperaria que você mergulhasse nessas empreitadas criativas quando está enfrentando tais limitações razoáveis.
Mas ainda assim, são a Resistência.
A Resistência é qualquer coisa, racional ou não, que atrapalha a verdadeira criatividade — seja escrevendo um romance ou preparando seu jogo semanal de D&D.
A Resistência e a preparação do jogo
É aqui que coisas como a criação de monstros ficam interessantes. Você pode olhar para a criação de monstros e achar que é um bom trabalho criativo. Você tem um objetivo e um resultado. Você sabe quando terminou. Mas a criação de monstros é realmente criativa? E se o que você pensava ser uma saída criativa é, na verdade, a Resistência?
O que você poderia estar fazendo em vez disso? O que você está evitando?
Algumas das áreas que têm o maior impacto na sua história podem acabar sendo as mais desafiadoras criativamente. Melhorar a improvisação é um exemplo, um que discutiremos mais adiante no livro. Construir sua campanha em torno das histórias dos personagens dos jogadores (PCs) pode ser outro. Às vezes, o empreendimento mais criativo é simplesmente aprender a deixar o jogo se desenvolver na mesa.
Às vezes, a coisa mais difícil de fazer é nada.
III. Ser Preguiçoso é Difícil
“Pare de tentar controlar tudo e simplesmente deixe ir.”
— Tyler Durden, Clube da Luta
Todos nós amamos este hobby. Como mestres de masmorras, temos o impulso de criar mundos, contar histórias, projetar masmorras, construir encontros e criar personagens não jogadores (PNJs). Leva confiança e energia deixar nossos jogos e abandonar a preparação. Leva uma quantidade surpreendente de energia parar de fazer coisas. Esse impulso para criar ainda existe em nós e continuará existindo mesmo que decidamos ser preguiçosos e pular muitas das coisas que costumávamos preparar.
Simplesmente deixe ir
Muito desse impulso vem do medo de deixar as coisas fora de nosso controle. Nenhum de nós quer que nossos jogos sejam ruins, e assumimos que a falta de preparação resultará em um jogo terrível. Se não estamos preparados, como o jogo pode correr bem?
Aprender a deixar as coisas fora de controle parece contra-intuitivo e é realmente difícil de fazer. Conduzir um jogo de D&D não é o mesmo que escrever um livro, e mesmo os melhores autores de ficção sabem que histórias maravilhosas não vêm de muito planejamento, mas sim de deixar a história viver e respirar por si mesma. Suas histórias também não são criadas quando você escreve uma aventura, planeja uma história ou cria um novo monstro. Elas são criadas na mesa quando seis pessoas dão vida a uma história.
No entanto, o impulso para planejar e preparar permanece. Como você pode direcionar essa energia para o lugar certo?
Canalize o impulso para criar
Canalizar sua energia para os objetivos certos manterá você se sentindo útil antes de um jogo. Você pode usar a energia que normalmente gastaria em atividades menos úteis em áreas que beneficiarão diretamente seu jogo. Dois principais aspectos merecem seu foco. Primeiro, você pode construir a base para a aventura, como PNJs interessantes e locais fantásticos. Em segundo lugar, você pode se concentrar em desenvolver as ferramentas e técnicas que precisa para improvisar e reagir à história em evolução do seu jogo à medida que se desenrola. Abordaremos os detalhes dessas ideias mais adiante neste livro.
IV. Os Perigos da Superpreparação
“Nenhum plano sobrevive ao contato com os jogadores.”
— Davena Oaks, The She DM
Ser um mestre de masmorras preguiçoso não se trata apenas de economizar tempo. Trata-se de gastar tempo onde ele tem mais impacto no prazer que você e seu grupo obtêm. Existem coisas mais perigosas do que simplesmente desperdiçar tempo. Vamos explorar alguns dos perigos potenciais da superpreparação.
Você gasta seu tempo em áreas que importam pouco para o jogo
De 470 mestres de masmorras pesquisados que conduzem jogos de D&D semanalmente, 38% gastam 30 minutos ou mais projetando monstros (leia sobre a pesquisa com mestres de masmorras no Apêndice B). As versões mais populares de Dungeons and Dragons (vamos focar em Pathfinder, D&D 3.5 e D&D 4ª Edição para esta discussão) contêm centenas a milhares de monstros em todos os níveis. Não há necessidade de construir mais um, independentemente do seu desejo de fazê-lo. Isso tudo faz sentido lógico até você sentir aquele impulso de criar um novo vilão personalizado. Pode levar quinze minutos ou uma hora para construir um monstro, dependendo da edição, e esse monstro pode ser eliminado em apenas alguns rounds de jogo. Você pode nunca ter a chance de mostrar as verdadeiras capacidades desses monstros.
Você se apega demais ao seu material
Quanto mais tempo você passa preparando seu jogo, mais deseja que seus jogadores experimentem o que você preparou. Se você gastar três horas montando uma linda área de encontro tridimensional, qual é a probabilidade de deixar os jogadores encontrar uma maneira criativa de pular isso? Quão irritado você ficará quando um mago irritante lançar “voar” e todos sobrevoarem o local como um bando de gaivotas (incluindo os cabelos)?
Cada minuto que você passa preparando seu jogo compromete emocionalmente você a usar esses resultados. Você quer que seus jogadores vejam o que você fez. Portanto, quanto mais coisas você cria, menos provável é que você permita que seus jogadores se desviem desse curso.
Tudo se resume ao sentimento de controle. O que mais assusta os mestres de masmorras é a sensação de que nosso jogo será ruim porque não nos demos ao trabalho de preparar. Quanto mais controle aplicamos ao jogo antecipadamente, melhor nos sentimos.
Mas seu jogo não se trata de controlar a história; trata-se de deixar a história fluir livremente. Reflita sobre os jogos da sua vida, sobre os momentos mais memoráveis desses jogos. Quantos desses momentos foram pré-escritos pelo DM e quantos foram memoráveis simplesmente porque ninguém na mesa tinha ideia do que estava prestes a acontecer? Isso não significa que suas ideias planejadas são inúteis, mas elas podem servir melhor como ideias a serem usadas mais tarde do que como uma história completamente elaborada.
Você constrói uma história antes que ela deva ser construída
Os DMs podem frequentemente achar que as histórias acontecem quando digitam suas anotações de aventura ou constroem um mapa, mas a verdadeira história é contada enquanto o jogo ocorre na mesa. Quanto devemos escrever antecipadamente para uma história que deve acontecer durante nosso jogo? Como você se prepara para uma história espontânea surgir? Certamente não é escrevendo seis páginas de prosa que você espera que todos sigam.
A história dos nossos jogos ocorre na mesa, não antes. Quanto mais você tenta preencher a história antecipadamente, mais provável será que você caia em um enredo roteirizado, ensaiado e potencialmente entediante.
Existem maneiras de evitar todos esses problemas e ainda se divertir preparando seu jogo. Não se trata de construir histórias, mas de construir o palco, integrar os antecedentes e desejos dos PCs, definir as personalidades dos PNJs e construir o mundo no qual o grupo todo conta sua história na mesa, não no seu computador uma semana antes.
V. Preparação de Aventuras em Cinco Minutos
“Qual é o mínimo que eu posso preparar e ainda assim ter um jogo satisfatório e interessante?”
— Robin D. Laws, Autor de Robin’s Laws of Good Game Mastery e Co-Autor de Dungeon Master’s Guide 2
Os Dungeon Master Tips de Sly Flourish contêm uma lista de doze etapas necessárias para construir uma aventura. Vamos simplificar isso em três perguntas simples:
Onde começa sua aventura?
Para quais três áreas sua aventura pode levar?
O que seus três NPCs notáveis estão fazendo?
Essas três perguntas fornecem o suficiente para que você tenha uma noção geral do seu próximo jogo, sem dar tantos detalhes que o jogo não possa seguir novos e interessantes caminhos por si só. Para capturar as respostas a essas três perguntas, vamos usar a melhor ferramenta do DM: o cartão 3x5.
Design de Aventuras com Cartão 3x5
O cartão 3x5 tem muitas vantagens como ferramenta para mestres de masmorras. É barato, simples e restrito. Ele dá a liberdade de construir seu mundo, mas força você a permanecer dentro dos limites do cartão. Os próximos capítulos mostrarão como usar um cartão 3x5 para construir uma aventura inteira ou a semente de uma campanha completa. Por agora, vamos ver um resumo rápido.
Onde começa a aventura?
Primeiro, você precisa entender onde sua aventura começa. Haverá um momento em que seu grupo se acomodará e olhará para você para começar o jogo. Esta é uma parte do jogo que você não pode improvisar. Você precisa saber onde as coisas começam. A preparação real para o início do jogo pode ser nada mais do que uma única frase, como:
“Começamos nas câmaras de audiência do Lorde Grahm, senhor da cidade de Winterfell, e ele está furioso porque orcs continuam a assediar os mercadores ao longo da Estrada de Flint Branco.”
Você não precisa ler essa declaração em voz alta para o seu grupo, mas ela dá a você o suficiente para saber onde começar e sinaliza algumas opções potenciais. À medida que seu mantra central gira em sua cabeça, você sabe para não exagerar. Você pode querer preencher todos os detalhes da sala ou entender a profundidade da angústia de Grahm. Não sucumba a esses sentimentos. Deixe isso de lado e trabalhe em construir Grahm como um personagem que você e seus amigos conhecem e entendem.
Quais caminhos se abrem à frente?
Em vez de construir uma campanha inteira, mundo ou aventura multi-thread, restrinja sua história a apenas algumas opções potenciais. Escolha o suficiente para dar aos seus jogadores algumas escolhas reais, mas não tantas a ponto de paralisá-los. Mantenha suas escolhas em três.
Essas escolhas ajudam de várias maneiras. Elas dão aos jogadores algumas opções para escolher sem tornar as coisas muito estreitas. Se seu grupo tende a procurar sua direção, você tem três direções para eles seguirem. Também mostra a eles que há espaço suficiente para potencialmente escolher um quarto ou uma combinação de duas das três opções.
O mais importante é que escrever três opções ajuda você a se sentir preparado. Se você se sentir preparado, você estará mais confortável antes e durante o jogo.
O que os NPCs têm feito?
A terceira pergunta dá ao seu jogo a verdadeira profundidade que ele precisa para ser um mundo vivo e respirante. Onde estiveram seus NPCs? O que eles têm feito enquanto os PCs estavam indo de um lado para o outro? Como os NPCs colidiram uns com os outros? Essas perguntas dão vida ao jogo. Elas ajudam a movimentar as coisas e mudar as direções do jogo, e quando seus jogadores veem os resultados, eles sabem que estão em algo muito mais do que uma masmorra cheia de monstros surgindo de armários.
E quanto a campanhas maiores?
Talvez você esteja apenas nos estágios iniciais de uma grande campanha. Você precisa de muito mais do que isso, certo? Não realmente. Em alguns capítulos posteriores, discutiremos maneiras de reunir nossos heróis para que eles não comecem todos em um bar, mas para a campanha em si, você não precisa pensar muito mais do que sua primeira cena no seu primeiro jogo. Campanhas não precisam de planejamento, e elas costumam ser mais divertidas quanto menos você as planeja. Você pode querer ter uma ideia do tema geral e da trama da sua campanha, mas você não quer esboçá-la toda de uma vez ou corre o risco de forçar seus jogadores a seguir um único caminho. Em vez disso, concentre-se nas mesmas três perguntas:
Onde seu jogo começará?
Quais três caminhos potenciais se abrem à frente?
O que seus três NPCs notáveis estão fazendo?
Enquanto uma meia dúzia a uma dúzia de outras atividades pode preencher sua lista de tarefas, essas são as únicas três necessárias para manter as coisas em movimento. Da próxima vez que você estiver se preparando para começar sua sessão de quatro horas, tente gastar os primeiros cinco minutos nisso. Pode acabar sendo os únicos cinco minutos que você precisa gastar.
Com seus cartões 3x5 em mãos, vamos dar uma olhada mais detalhada em todos esses conceitos nos próximos capítulos.
VI. Iniciando Sua Aventura
Das três áreas nas quais você deve focar sua energia, a primeira é entender onde sua aventura começa. Assim como no restante da preparação, você deve se concentrar no que importa mais e eliminar o resto. Isso significa manter o início pequeno o suficiente, com apenas os detalhes necessários para começar e dar aos seus jogadores o suficiente para deixar a história se desenrolar na mesa.
Mais do que começar em um bar
Se a sua introdução for muito genérica, provavelmente não ajudará. Um começo excessivamente usado não diferencia sua aventura e não desperta a imaginação dos jogadores na mesa. Você quer detalhes suficientes para tornar o cenário único e levantar uma sobrancelha ou duas.
Aqui está um exemplo ruim:
“O grupo começa na guilda de aventureiros enquanto aguarda novas missões.”
Isso não dá nada para você trabalhar. Não estimula a imaginação dos jogadores. Não fará você se sentir no controle da aventura.
“O grupo começa na guilda de aventureiros em Whitefall, onde ouvem falar sobre as mortes de seus rivais amigáveis nas ruínas sob a montanha dos Gêmeos Azuis.”
Agora você tem um pouco de sabor. Você tem um ponto de partida. Se esta for sua primeira aventura, pode não ter ideia do que são as ruínas sob a montanha dos Gêmeos Azuis ou qualquer coisa sobre o histórico da gangue rival. Você pode preencher um pouco mais os detalhes, mas você tem seu início, e sabe como as coisas podem começar.
Dê-se uma pista sem seguir adiante
Você não quer preencher o restante da história. No momento em que você está digitando uma semente e sente a vontade de começar a escrever mais – pare. Esse é o momento em que a história pode correr livremente. O contador de histórias em você pode querer pegar essa ideia fugaz, mas não faça isso. Deixe-a livre e pousar crua e indomada no meio da mesa de jogo. Deixe o resto do grupo começar a se inspirar nos detalhes, liberando suas imaginações e desenvolvendo-a de maneiras que você nunca poderia ter imaginado. Essa é a aventura que todos se lembrarão em dez anos.
O Pitch da Aventura
No Dungeon Master Tips, descrevo a ideia de um pitch de campanha como um substituto para a construção de mundos. Esse conceito de uma descrição curta e focada em uma única frase funciona tão bem para aventuras individuais. Como você resumiria toda a sua aventura em uma única frase?
Se levar mais de uma frase, provavelmente está muito longa. Manter as coisas simples deixa seu jogo com muito espaço para evoluir em algo belo, único e divertido.
Exemplo: Yellowtop
Ao longo deste livro, escolhi um exemplo único para usar com cada um desses conceitos. Vamos começar com a semente:
“Na cidade de mineração de sal de Yellowtop, mercenários tirânicos deixam o corpo de um líder da resistência na rua com uma adaga no peito.”
Essa semente nos dá o suficiente para ter uma ideia do que essa aventura é sobre: revolução.
À medida que você começa a preparar sua própria aventura, pegue seu cartão 3x5 e escreva, em poucas palavras, a semente central da sua história. Não precisa ser tão bem detalhada quanto o exemplo acima, mas deve ter detalhes suficientes para lembrá-lo das ideias.
Tem sua semente anotada no cartão 3x5? Ótimo, agora vamos passar para os três caminhos potenciais da sua aventura.
VII. Os Três Caminhos
Uma vez que você tenha a semente inicial da sua aventura anotada no topo do seu cartão 3x5, escreva embaixo dela os três caminhos que a sua aventura pode tomar. Às vezes, esses caminhos podem ser lineares – as três cenas que ocorrerão à medida que o grupo navega por um masmorrão relativamente linear. Outras vezes, podem representar as três principais escolhas que o grupo pode fazer para decidir para onde eles vão a seguir.
O ator de improvisação profissional e freelancer de Dungeons and Dragons, Steve Townshend, se refere a essa ideia como seus “três itens”. Ele começa planejando sua aventura decidindo primeiro onde os PCs acabarão, depois decide onde eles começarão e, em seguida, o que eles podem encontrar no meio.
Você pode, em vez disso, escolher três locais de aventura que os PCs podem descobrir, deixando os caminhos abertos para seus PCs, mas os locais ricos e profundos o suficiente para justificar sua atenção. Focar em apenas três locais ou cenas soltas cria uma aventura mais no estilo sandbox, na qual os PCs têm três locais que podem explorar.
Qualquer método que você escolha, ter três caminhos, locais ou cenas para sua aventura lhe dará detalhes suficientes para se sentir confortável sem sobrecarregar sua história ou seus jogadores. Você quer o suficiente para dar a você e seus jogadores alguma direção para construir o jogo na mesa.
Embora focado, suas opções não devem ser muito vagas. Aqui estão alguns exemplos de opções que não têm detalhes suficientes:
O grupo viaja para a cidade vizinha.
O grupo vai para as ruínas próximas.
O grupo investiga a guilda de ladrões local.
Aqui estão algumas opções com detalhes suficientes para guiá-lo na mesa:
O grupo persegue o sacerdote maligno Ralthor até a cidade corrupta vizinha de Nyn.
O grupo viaja para as ruínas próximas onde gnolls montaram seu acampamento de escravos.
Por meio de sutilezas ou força direta, o grupo entra na caverna dos ladrões abaixo dos esgotos de Ashton.
Geralmente falando, você vai querer que esses eventos ou locais se conectem à sua semente principal de aventura, seja como uma sequência potencial de eventos ou como um hub de diferentes direções. Esses exemplos têm detalhes suficientes para fazer as engrenagens girarem sem construir demais. Eles dão a sensação de que você pode improvisar facilmente com base nas direções dos seus jogadores. No entanto, não são tão estruturados a ponto de seus jogadores não conseguirem pensar em outros caminhos potenciais a seguir – algo que você quer reforçar não construindo as coisas demais.
Exemplo: Os Locais de Aventura de Yellowtop
Seguindo com a semente da aventura de Yellowtop, vamos construir três áreas que podem ser usadas na aventura. No seu cartão 3x5, escreva três locais potenciais de aventura e algumas ideias principais em torno deles:
- Mansão Graystone: Antiga casa nobre, agora sede dos mercenários.
- As Minas de Sal: Antigo centro da indústria da cidade, agora fechado quando descobriram um poder sombrio enterrado profundamente. Leva de Yellowtop até a Fortaleza de Ashland.
- Fortaleza de Ashland: Alta nas montanhas, uma fortaleza em ruínas agora habitada por mercenários hobgoblin e ogre. Duas trebuchets ameaçam a destruição da cidade.
Agora, esse pequeno micro-universo está começando a se formar, mas sem sobrecarregar os detalhes. Temos alguns locais de aventura, temos algumas ideias de história e ameaça. Temos o suficiente para sentir que há alguma aventura a ser vivida, mesmo que ainda não esteja tudo interligado. O que usamos para conectar esses locais à nossa semente de aventura? Personagens não-jogadores (PNJs).
VIII. Character-Driven Stories
During the third component of adventure preparation, you want to determine the backgrounds and activities of the most important NPCs in your adventure or campaign. The paths and reactions of these NPCs flow like the lifeblood of the story and act as the sinew that binds the scenes and locations to the seed of the adventure. The actions of the NPCs move the rest of the story forward. Although the ancient history of a place might seem interesting, it is relatively static compared to the movements of living NPCs. Consider a pool table filled with balls. As one ball collides with another it takes a new path, potentially colliding with another. Sometimes they smash hard together; other times they just rub off of one another and veer in a new direction. The actions and interactions of the game’s NPCs collide the same way.
The PCs are the most active balls on this table, smashing and colliding and rebounding all over the place. It is the actions and motivations of the PCs that will fuel the story. Throughout their journey, they interact with all sorts of NPCs, creating new paths and reactions from session to session.
It gets really exciting when an action taken by the PC begins a chain of events outside of their view until it comes careening back towards them from a different angle a few sessions later. Now they might see the results of their actions and tie it back together to the original actions they took. It becomes really interesting when the players are able to piece it back together again, like Sherlock Holmes tracking a criminal’s motive back from the murder scene.
With some of this character-driven philosophy in mind, let’s get pragmatic about using NPCs in your lazy D&D game. Although your PCs will drive the main story, you shouldn’t prepare too much to drive their stories forward. Instead, focus on the NPCs you do control. Flip over your 3x5 card with the adventure seed and three branches on it and get ready for the NPCs.
Focus on three important ally NPCs
Great stories come from great characters. Keeping in mind that creativity comes from limitation, try to keep the number of these characters low. It’s hard to remember a bunch of new characters, and no one wants to jump directly into book four of the Song of Ice and Fire. Sticking to three primary NPCs helps your group remember who they are and details of their idiosyncrasies.
Example: Yellowtop NPCs
Going back to Yellowtop, let’s identify three key NPCs:
- Lord Kanzlif Graystone: Lord of Yellowtop. Paid off by mercenaries. Displaced from his home and secretly hopes for revolution.